სხვადასხვა თამაშები ინგლისურ ენაზე სკოლის მოსწავლეებისთვის. თამაშები ინგლისურის გაკვეთილებზე დაწყებით სკოლაში. თამაშები სტაბილური ფრაზების დამახსოვრებისთვის

სიტყვათა სკრიპტები(დაბნეული სიტყვები)
მიზანი: ლექსიკური მარაგის გაზრდა და ორთოგრაფიის გაუმჯობესება.
აღწერილობა: მოსწავლეებს ეძლევათ დაფაზე, პროექტორზე ან ქაღალდზე დაბნეული სიტყვების სია და სთხოვენ, გადაწერონ ისინი. პირველი, ვინც ყველა სიტყვას გაუმკლავდება, იმარჯვებს. სიტყვები უნდა იყოს ნაცნობი. მაგალითად: HYPAP, OAPIN, POSA, MECARA, SIFH
სიის სიგრძე დამოკიდებულია იმაზე, თუ რამდენ დროს შეგიძლიათ დაუთმოთ თამაში, ასევე იმაზე, თუ რამდენად საინტერესო იქნება მოსწავლეებისთვის თამაში.
ვარიანტები: სია შეიძლება შემოიფარგლოს სიტყვების მნიშვნელობის კატეგორიით, მაგალითად, მხოლოდ პროფესიით, ან დედაქალაქებით, ან პოლიტიკური ლიდერები ან ავეჯით.
რჩევები: შეგიძლიათ გაყოთ კლასი 3-5 კაციან გუნდებად და მოაწყოთ შეჯიბრი მათ შორის. გუნდური მუშაობა საშუალებას აძლევს სტუდენტებს ისწავლონ ერთმანეთისგან და შექმნან თავდაჯერებულობა.

DO (ზმნა "გაკეთება")
მიზანი: შეისწავლოთ ან ივარჯიშოთ კითხვების დასმით DO– ს საშუალებით და გამოვყოთ მოქმედებები საჭირო დროს (აწმყო უწყვეტი / პროგრესული, მომავალი, მარტივი წარსული, აწმყო სრულყოფილი).
აღწერა: ამ თამაშს შეიძლება ეწოდოს:
ᲠᲐᲡ ᲕᲐᲙᲔᲗᲔᲑ?
რის გაკეთებას ვაპირებ?
ᲠᲐ ᲒᲐᲕᲐᲙᲔᲗᲔ?
ᲠᲐ ᲩᲐᲕᲘᲓᲘᲜᲔ?
სახელი დამოკიდებულია იმაზე, რამდენ დროს იმეორებთ ან ივარჯიშებთ.
ახლანდელი მუდმივი: მოქმედების ჩვენება, ვინც ასრულებს ამ მოქმედებას, ეკითხება: ”რას ვაკეთებ?” ის, ვინც სწორად უპასუხებს კითხვას (მაგალითად, "თქვენ ფეხით მიდიხართ") ან ხდება მძღოლი, ან შოულობს ქულას საკუთარი თავის ან მისი გუნდისთვის (თუ გუნდებად დაყოფილი ხართ).
სამომავლო დაძაბულობა: (აპირებს) ფასილიტატორი ემზადება ზომების მისაღებად კითხვით: ”რის გაკეთებას ვაპირებ?” სწორი პასუხი შეიძლება იყოს "თქვენ დასხდებით".
მარტივი წარსული დრო: მოქმედების დასრულების შემდეგ, მასპინძელი კითხულობს: „რა ვქნა?“ პასუხი შეიძლება იყოს "წყალი დალიე".
ახლანდელი სრულყოფილი დრო: რაიმეს გაკეთების შემდეგ, მასპინძელი ეკითხება: „რა გავაკეთე?“ ქულა ენიჭება მას, ვინც პასუხს გასცემს, მაგალითად, ”თქვენ დაწერეთ დაფაზე”.

ბრძანებები
მიზანი: იმპერატიული განწყობის გამეორება.
აღწერა: კლასი იყოფა ორ ჯგუფად (A და B). სტუდენტები რიგრიგობით აძლევენ ბრძანებებს მეორე ჯგუფის მოწინააღმდეგეებს. ერთი ქულა ენიჭება სწორ ბრძანებას და ერთიც სწორ მოქმედებას. გუნდის სირთულე დამოკიდებულია თქვენი სტუდენტების ცოდნის დონეზე. Მაგალითად:
_ "შეეხეთ თითებს!"
B: ასრულებს მოქმედებას.
B: ”ფანჯრისკენ მიუთითე!”
A: ასრულებს მოქმედებას.
_ "სიცილი მშვიდად!"
B: ასრულებს მოქმედებას.
B: "გახსენით თქვენი ფეხსაცმელი!"
A: ასრულებს მოქმედებას.
რჩევები: რა თქმა უნდა, ბრძანებებს უნდა ჰქონდეს აზრი და იყოს ისეთი, რომ მათი შესრულება შესაძლებელია კლასობრივ პირობებში. სტუდენტების შემოქმედებითი აზროვნების გასაქარწყლებლად შეგიძლიათ ორი ქულა მიანიჭოთ ორიგინალობას, ხოლო ერთი ჩვეულებრივი ბრძანებისთვის.

საკვირველი ტომარა
მიზანი: სიტყვების განსაზღვრის პრაქტიკა.
საჭიროა მასალა: თითოეულ სტუდენტს გაკვეთილზე შემოაქვს საოჯახო მცირე საგანი: თმის ჯაგრისი, მონეტა, წინდა, ჭიქა და ა.შ. შეგიძლიათ გამოიყენოთ ტილოს ჩანთა.
აღწერა: თავის მხრივ, მოსწავლეები დეტალურად აღწერენ იმას, რაც მოიტანეს, და ყველა დანარჩენი ცდილობს გამოიცნოს რა არის ეს. Მაგალითად:
”ჩემი ობიექტის სიგრძეა დაახლოებით 4 ინჩი (10 სმ). მისი წონა დაახლოებით 6 უნციაა (150 გრ). ის გრძელი ფორმისაა. იგი დამზადებულია ნეილონისგან. ეს არის მოქნილი, და არის მოსაწყენი შავი. Რა არის ეს? "
რჩევები: ამ თამაშის დაწყებამდე თქვენ უნდა გაეცნოთ სტუდენტებს ლექსიკას, რომელიც მათ აღენიშნებათ ზომის, წონის, ფორმის, ფერის, ტექსტურის, მასალის და ა.შ. (ზომა, წონა, ფორმა, ფერი, ტექსტურა, მასალა და ა.შ.) აღწერილი ნივთის. პროცესის გამარტივების მიზნით, შეგიძლიათ საშუალებას მისცეთ სტუდენტებს წინასწარ დაწერონ თავიანთი საგნის აღწერა.

ᲡᲐᲓ ᲕᲘᲧᲐᲕᲘ? (სად ვიყავი?)
მიზანი: კითხვის, მტკიცებითი და უარყოფითი წინადადებების გამოყენებით ივარჯიშეთ ზმნის საშუალებით BE be Simple Past დრო.
აღწერა: მოსწავლე წერს სად იყო წარსულში გარკვეულ დროს და მთელი კლასი გამოიცნობს.
Მაგალითად:
"სად ვიყავი გუშინ შუადღისას?"
- სტომატოლოგთან იყავი?
- არა, მე სტომატოლოგთან არ ვყოფილვარ.
ვარიანტები: მძღოლს შეუძლია დასვას შეკითხვები არა მხოლოდ საკუთარ თავზე, არამედ კლასში ვინმეს შესახებ.
"სად იყო გარი გასულ სამშაბათს?" ან
"სად ვიყავით მე და ჯოანი გასულ კვირას?" ან
"სად ვიყავით მე და შენ წუხელ?"
რჩევები: წამყვანი კითხვების რაოდენობას ვზღუდავ ოცამდე, ან კითხვების რაოდენობა უნდა იყოს ტოლი სტუდენტთა ორად გაყოფილი. თუ, ყველა კითხვის შემდეგ, ადგილი არ გამოიცნო, ლიდერმა თავად უნდა დაარქვას ეს სახელი, და კიდევ ერთი სტუდენტი გახდება ახალი ლიდერი.

გამოიცანი
მიზანი: სტუდენტებს საშუალება მისცეს ივარჯიშონ ადამიანების აღწერაში.
აღწერა: ლიდერი ზურგით დგას დაფისკენ, ხოლო მასწავლებელი წერს დაფაზე და დაუყოვნებლივ წაშლის ამ ეტაპზე კლასში მყოფი ნებისმიერი მოსწავლის სახელს. ფასილიტატორი სთხოვს კლასში მყოფ სტუდენტებს აღწერონ ის ადამიანი, რომლის სახელიც ეწერა დაფაზე. ჯერ მოცემულია ყველაზე ზოგადი ინფორმაცია, შემდეგ დეტალური და სპეციფიკური. როდესაც ლიდერი გამოიცნობს, შეგიძლიათ დაიწყოთ ახალი თამაში.
რჩევები: ზოგადი, და მხოლოდ ამის შემდეგ უფრო კონკრეტული ინფორმაციის მიცემის მიზნით, ჩვენ მოვუწოდებთ სტუდენტებს, პირველ რიგში თქვან, რა სქესის არის ეს ადამიანი, რა ფერის თვალები და თმა აქვს, რამდენად გრძელია, გამხდარი თუ მსუქანი და ა.შ. ასევე კარგია, რომ დაწერა ყველა ეს ინფორმაცია დაფაზე, როგორც ჩანს, ისე, რომ სტუდენტებს შეეძლოთ ნავიგაცია უკვე ნათქვამისა და არა.
თამაშის გასართობად, წამყვანის დახუჭვა შეგიძლიათ.

დიახ / არა PING-PONG
მიზანი: ზოგადი კითხვების დასმისა და პასუხის გაცემა.
აღწერა: კლასი იყოფა ორ გუნდში (A და B). მოსწავლეები რიგრიგობით სვამენ თავიანთ ოპონენტებს შეკითხვებს, რომლებზეც პასუხის გაცემა შესაძლებელია „დიახ“ ან „არა“.
თითოეული სწორი კითხვისთვის და თითოეული სწორი პასუხისთვის - წერტილი. კითხვაზე პასუხის გაცემის შედეგად, მოსწავლე იღებს უფლებას დაუსვას კითხვა მას, ვინც ახლახან დაუსვა მას.
Მაგალითად:
A: "ინგლისურად ლაპარაკობ?"
B: "დიახ, მე ასე ვფიქრობ".
B: "შეგიძლიათ ველოსიპედით იარო?"
_ დიახ, შემიძლია.
_ "შენი და აქ არის?"
B: "არა, ის არ არის".
B: "იცი ჩემი სახელი?"
_ დიახ, მე ასე ვამბობ.

აქ და იქ (იქ - აქ)
მიზანი: სიტყვების გაგებისა და სწორი გამოყენების კონსოლიდაცია აქ.
აღწერა: ბავშვების მიერ მოტანილი ყველა ნივთი შეგროვდება და იყოფა ორ თანაბარ ჯგუფად, რომლებიც მოთავსებულია კლასის საპირისპირო ბოლოში. კლასის ერთი ნახევარი ეძებს თავის ნივთებს ერთ გროვაში, ხოლო მეორე ნახევარი მეორეში. (თუ რამე არ არის პირველ გროვაში, მაშინ ეს მეორეშია).
თავის მხრივ, სტუდენტებმა უნდა თქვან, სად მდებარეობს მათი საკუთრებაში არსებული ნივთები, მაგალითად:
"ჩემი კალამი აქ არის" (ანუ იმ გროვაში, რომელიც მან შეისწავლა).
”ჩემი ფეხსაცმელი იქ არის” (ის მიუთითებს გროვას კლასის საპირისპირო ბოლოს).

თევზი! (ძებნა!)
დანიშნულება: ზმნის გამეორება წინარე ინდიკატივით კითხვითი, მტკიცებითი და უარყოფითი ფორმების გამოყენებით. ასევე - ისწავლეთ სათამაშო ბარათების სახელები.
საჭიროა მასალა: ყოველ 4-5 სტუდენტზე სათამაშო ბარათების ერთი გემბანი. (მათ თვითონ შეუძლიათ ბარათების მოტანა.)
აღწერა: მოსწავლეები იყოფა ოთხ-ხუთ ჯგუფად და თითოეულს ეყოფა ხუთი კარტი. გემბანზე დარჩენილი ბარათები შებრუნებულია და გემბანი მოთავსებულია ცენტრში. პირველი მოთამაშე, დილერის საათის ისრის მიმართულებით, ეკითხება ჯგუფის ვინმეს, აქვთ თუ არა მათ ხელში გარკვეული ღირებულების ბარათები. მისი მიზანია იმავე რანგის ოთხი კარტის შეგროვება, მაგალითად, ოთხი დედოფალი ან ოთხი სამი და ა.შ. თამაში გრძელდება მანამ, სანამ ვინმე მოახერხებს იმავე ღირებულების ოთხი კარტის შეგროვებას. ისინი შეიძლება მას სხვა მოთამაშემ აჩუქოს, ან მან ნახოს ისინი გემბანზე. თქვენ უნდა გადაიღოთ კარტები ზემოდან. რიგი მოძრაობს საათის ისრის მიმართულებით. თამაშის ბოლოს, ყველა კარტი ისევ აირია, დარიგდა და იწყება ახალი რაუნდი. განვიხილოთ თამაშის შესაძლო კურსი: '
სტუდენტი A: "გაქვთ რაიმე s?"
სტუდენტი B: ”არა, მე არ მაქვს არანაირი. თევზი! ”
(ამის შემდეგ, პირველმა სტუდენტმა დახრის ზემოდან კარტი. თუ ეს არის ის კარტი, რომელიც მან მოითხოვა, ის მოთამაშეებს თხოვს ნებისმიერი ღირებულების ბარათს, თუ მას უკვე აქვს ამ ღირებულების ბარათები. თუ მან წარუმატებლად დახატა, რიგი მიდის სხვა ისრის ისრისკენ.)
სტუდენტი C: "გაქვთ რაიმე s?"
სტუდენტი დ: ”დიახ, მე ვფიქრობ.
სტუდენტი C: ”რამდენი გაქვს?”
სტუდენტი D: ”მე მაქვს 1/2/3 (s).”
სტუდენტი C: ”იქნებ მქონდეს ისინი, გთხოვთ?”
სტუდენტი D: ”აი აქ”. (ხელები ბარათთან / ბარათებთან).
სტუდენტი C: "გმადლობთ".
სტუდენტი D: "მოგესალმებით."
(სტუდენტმა C, მას შემდეგ რაც მისთვის საჭირო ბარათები მიიღო, აგრძელებს მართვას, ანუ მოთამაშეებს სთხოვს მისთვის საჭირო ბარათები.)
რჩევები: მოსწავლეები, როგორც წესი, არევენ სიტყვებს, როგორიცაა „ტუზი“ და „რვა“ და უჭირთ განასხვაონ სინგულარული და მრავლობითი რიცხვი. იმისათვის, რომ თამაში უფრო საინტერესო გახდეს, თითოეულ სტუდენტს შეგიძლიათ მისცეთ 5 ქაღალდი. ყოველი რაუნდის დასაწყისში მოსწავლეები ყრიან თითო ქაღალდს, რაუნდის ბოლოს, გამარჯვებული იღებს ყველა ქაღალდის სამაგრს თავისთვის.

პროფესიები
მიზანი: პროფესიების სახელების გამეორება.
აღწერა: ერთ-ერთი მოსწავლე ტოვებს კლასს, ხოლო დანარჩენები თანხმდებიან იმაზე, თუ რომელ პროფესიას აირჩევენ. როდესაც ის ბრუნდება კლასში, მისი კლასელები საუბრობენ პროფესიის აღმნიშვნელ ერთ წინადადებაზე, ხოლო ლიდერი ცდილობს მის გამოცნობას. შიშველი მაგალითი:
1-ლი სტუდენტი: "არ მუშაობს ბევრ ადამიანთან".
მე -2 სტუდენტი: "ბევრს არ ლაპარაკობს".
მე -3 სტუდენტი: ”ბევრს არ წერს”.
მე -4 სტუდენტი: "ბევრს არ ბრაზობს".
მე -5 სტუდენტი: ”ბევრს ნუ იცინით”.
მე -6 სტუდენტი: "არ იყენებს ბევრ ცარცს".
(პასუხია "მასწავლებელი").
1-ლი სტუდენტი: "არ ასწორებს საგნებს".
მე -2 სტუდენტი: "არ იხდის ბევრს".
მე -3 სტუდენტი: ”თქვენ მას საგანგებო სიტუაციებში უწოდებთ”.
მე -4 სტუდენტი: ”ის თქვენს სახლში მოდის”.
მე -5 სტუდენტი: "ის წყლით მუშაობს".
მე -6 სტუდენტი: "ის იყენებს клучевите".
მე -7 სტუდენტი: "ის აფიქსირებს ნიჟარებს და ტუალეტებს".
(პასუხი არის "სანტექნიკოსი")

ვის აქვს ეს? (ვის აქვს ნივთი?)
მიზანი: ზმნა გამოიყენოს უნარ – ჩვევებში მარტივი აწმყო დროში (მტკიცებითი, კითხვითი და უარყოფითი ფორმები).
საჭიროა მასალა: პატარა ობიექტი, როგორიცაა ღილაკი, მონეტა ან ქაღალდის სამაგრები.
აღწერა: კლასი იყოფა ორ გუნდში (A და B). A გუნდი ტოვებს კლასს, რის შემდეგაც B გუნდის ერთ-ერთ მოთამაშეს ეძლევა მცირე ზომის საგანი. როდესაც A გუნდი ბრუნდება კლასში, მისი მოთამაშეები იწყებენ რიგრიგობით B გუნდის მოთამაშეთა კითხვას - ვის აქვს ეს? Მაგალითად:
_ "გაქვს, პოლ?"
პოლ: "არა, მე არ მაქვს ეს".
_ "მარიამს აქვს, რობერტ?"
რობერტი: არა, მერი არ აქვს.
_ კარლს აქვს, ლინდა?
ლინდა: ”არა, კარლს არ აქვს”.
_ "გაქვს, შერონ?"
შერონი: "დიახ, მე მაქვს ეს".
შეგიძლიათ შეზღუდულად ითხოვოთ რამდენჯერმე. კერძოდ - კითხვების რაოდენობა უდრის გუნდში მოთამაშეთა რაოდენობას, დაყოფილია შუაზე.
თუ შესაძლებელია იპოვოთ ის, ვინც ამ საგნის მეკარეა, გუნდს ეძლევა ქულა, ხოლო თუ არა, გუნდი B. მიიღებს ქულას. მეკარის პოვნის ან კითხვების რაოდენობის ამოწურვის შემთხვევაში, გუნდები გადადიან ადგილები.

ოჯახი (ოჯახი)
მიზანი: ურთიერთობის სახელების გამეორება.
აღწერილობა: მოსწავლეები წყვილდებიან და ეკითხებიან ერთმანეთს. Მაგალითად:
პირველი სტუდენტი: ”ჯონი ლუიზის ბიძაა. ვინ არის ლუიზა? ”
მე -2 სტუდენტი: "ლუიზა ჯონის დისშვილია".
მე -2 სტუდენტი: ”ქეროლი სიუზანის დედაა. ვინ არის სიუზანი? ”
პირველი სტუდენტი: "სიუზანი კეროლის ქალიშვილია".
თითოეული სწორი პასუხისთვის - წერტილი.
რჩევები: თამაში უფრო დინამიური და საინტერესოა, თუ კითხვები წინასწარ არის დაწერილი ქაღალდზე. ამ გზით თავიდან აიცილებთ დაბნეულობას და დიდხანს ფიქრს.

BODY STRETCHER (დამტენი)
მიზანი: სხეულის ნაწილების სახელების გამეორება.
აღწერა: კლასი იყოფა წყვილად. ერთი მოთამაშე ასახელებს სხეულის სამ ნაწილს, მეორე კი მათ უნდა შეეხოს დასახელებული თანმიმდევრობით. შემდეგ ისინი შეცვლიან როლებს. სწორი პასუხისთვის გაიცემა ქულა. Მაგალითად:
"შეეხეთ ცხვირს, მუხლს და იდაყვს".
როდესაც ორივე მოთამაშემ აითვისა სამი სიტყვა, ეწოდება 4 სიტყვას, შემდეგ მე -5, მე -6 და ა.შ.
ქულა მიიღება მხოლოდ იმ შემთხვევაში, თუ მოთამაშე შეეხება სხეულის დასახელებულ ნაწილებს იმავე თანმიმდევრობით, რომლითაც ისინი დასახელდნენ.
რჩევები: დაპირისპირებისა და ცუდი თამაშის თავიდან ასაცილებლად, მოსწავლეებმა შეიძლება პირველად დაწერონ სიტყვების სია საკუთარი თავისთვის. Მაგალითად:
(1) ცხვირი (2) მუხლი (3) იდაყვი
(1) ყური (2) ფეხის თითები (3) მხარი (4) მაჯა
(1) ნიკაპი (2) უკანა (3) ცერი (4) ტერფის (5) თვალი
(1) თითი (2) მკლავი (3) ფეხი (4) მხარი (5) ფეხი (6) პირი

წინასწარი სურათები (სურათები წინაპირობებით)
დანიშნულება: განმეორებით გამოიყენონ ადგილის წინადადებები.
აღწერა: მასწავლებელი კლასს აღწერს სცენას, ხოლო მოსწავლეები ყურს უყრიან იმას, რაც აღწერილია. Მაგალითად:
”გვერდის ცენტრში არის სახლი. სახურავის მარცხენა მხარეს არის ბუხარი, ხოლო სახლის მარჯვენა მხარეს - ფანჯარა. გვერდის ზედა მარჯვენა კუთხეში ღრუბელია. სახლის მარცხნივ გრძელი ხეა და გვერდით სიარული. პატარა ძაღლი ბალახზე დგას, ტროტუარის მარჯვნივ. მას დიდი ძვალი აქვს პირში ... ”
რჩევები: მას შემდეგ, რაც 10-15 დეტალი იქნება ნაკარნახევი, შეგიძლიათ დაყავით 5-7 კაციან ჯგუფებად, ხოლო ჯგუფის ერთ-ერთი სტუდენტი უკავშირებს მის ორ დეტალს, ხოლო ჯგუფის დანარჩენი წევრები. შემდეგ თითოეული თავის მხრივ სვამს კითხვებს სურათზე. Მაგალითად:
"Სად არის ძაღლი? რა არის ხეში? "
ამრიგად, ყველას აქვს თამაშის დროს საუბრის შესაძლებლობა.

ᲡᲐᲓ ᲐᲠᲘᲡ? (სად არის ნივთი?)
მიზანი: კითხვის, უარყოფისა და დამადასტურებელი წინადადებების გამოყენებით IT IS– ის გამოყენების უნარის კონსოლიდაცია; წინამორბედების გამოყენების უნარის კონსოლიდაცია.
საჭირო მასალა: პატარა ობიექტი, როგორიცაა მონეტა, ღილაკი ან ქაღალდის სამაგრები.
აღწერილობა: მოსწავლე ტოვებს კლასს და ამას მალავს კლასი პატარა ნივთი... წამყვანის დაბრუნების შემდეგ ის ცდილობს იპოვნოს რა იმალება და ამისათვის სტუდენტებს კითხვებს უსვამს:
- მერხის ქვეშ არის, რობ?
"არა, ეს მაგიდის ქვეშ არ არის."
- ეს შენს ფეხსაცმელშია, ჯეკი?
"არა, ეს ჩემს ფეხსაცმელში არ არის."
- კარის მიღმაა, კარი?
- დიახ, კარს მიღმაა.
შეკითხვების რაოდენობა უნდა შეიზღუდოს და თუ ობიექტი ვერ მოიძებნა, ფასილიტატორს ეუბნებიან, სადაც ობიექტი იმალებოდა, ხოლო მის ნაცვლად სხვა ფასილიტატორს ირჩევენ.

ᲠᲐ ᲛᲝᲮᲓᲐ? (ᲠᲐ ᲛᲝᲮᲓᲐ?)
მიზანი: გაიმეორეთ Simple Past დრო დადებითი, კითხვითი და უარყოფითი წინადადებებით.
საჭიროა მასალა: ბარათები, რომელთაგან ამ დროს დაწერილია მარტივი წინადადება. Მაგალითად:
წუხელ საშინელი ავარია მოხდა.
გუშინ შვილებს ვუყვირე.
ჩემმა ძმამ თავისი ახალი მანქანა გასულ კვირას გაყიდა.
სადილად იაპონურ რესტორანში წავედით.
აღწერა: მოსწავლე იღებს ბარათს და კითხულობს წინადადებას მთელ კლასში. სხვები რიგრიგობით უსვამენ მას შეკითხვებს, რომელზეც პასუხი უნდა გასცეს. Მაგალითად:
"Სად იყავი?"
- ვინ იყო შენთან?
- რომელ საათზე მოხდა ეს?
"Რა გააკეთე?"
- რატომ გააკეთე ეს?
- როგორ გააკეთე ეს?

SOUND OFF (ფონეტიკა)
მიზანი: მოსმენის გაგების უნარის განვითარება.
სავალდებულო მასალა: თითოეულ სტუდენტს ხელზე აქვს 2 კარტი (თითოეული სიტყვისთვის ერთი დაწყვილებული ბგერა; სიტყვები ქმნიან კონტრასტულ წყვილს). მაგალითად, ბგერები [ae] და [e], და სიტყვები BET და BAT
აღწერა: კლასი იყოფა ორ გუნდში. მასწავლებელი ხმამაღლა კითხულობს სიტყვებს, რომლებიც მოიცავს ერთ ან მეორე ბგერას, ხოლო მოსწავლეები იღებენ ბარათს, რომელზეც იგივე ბგერის სიტყვაა დაწერილი. Მაგალითად:
მასწავლებელი: ”შეხვდნენ” სტუდენტები BET– ს ამაღლებენ
მასწავლებელი: "ხალიჩა" მოსწავლეები ასწავლიან WAT- ს
მასწავლებელი: ”მსუქანი” მოსწავლეები ასწავლიან BAT- ს
მასწავლებელი: ”ნაკრები” მოსწავლეები ასწავლიან BET- ს
გუნდი, რომელმაც ყველაზე მეტი ბარათი დააგროვა (სწორია!) მიიღებს 1 ქულას ამ რაუნდისთვის.

აღწერა
მიზანი: ხალხის აღწერის პრაქტიკა.
აღწერა: კლასი იყოფა ორ გუნდში (A და B). A გუნდი აღწერს ვინმეს მოწინააღმდეგე გუნდიდან, ამ პიროვნების დასახელების გარეშე. გუნდის თითოეული წევრი გვაწვდის პირის გარეგნობის ერთ დეტალს და B გუნდის მოთამაშეები ცდილობენ გამოიცნონ ვისზე საუბრობენ. ყოველი დეტალის შემდეგ, მათ შეუძლიათ ერთი გამოსაცნობი გამოთქვან.
ანგარიშის შენახვა შესაძლებელია ორი გზით:
(1) გუნდი, რომელიც აღწერილობას უზრუნველყოფს, თითო დეტალს მიიღებს თითო ქულას, სანამ ოპონენტები გამოიცნობენ პირის სახელს
ან
(2) გუნდი, რომელიც სწორად გამოიცნობს, თავდაპირველად აიღებს 10 ქულას, მაგრამ ყოველი მოთხოვნის შემდეგ კარგავს ერთ ქულას. როდესაც ისინი კარგავენ ყველა ქულას, ეწოდება ადამიანის სახელი და ხდება გუნდების შეცვლა.

ისრები
მიზანი: კარდინალური რიცხვების გამეორება.
საჭიროა მასალა: ისრის დაფა (ხუთი სამიზნეით) და ფანქარი თითოეული სტუდენტისთვის.
აღწერა: მოსწავლეები იყოფა წყვილად. თვალებდახუჭული მოთამაშე მიზანთან 10-ჯერ ეხება უკანა მხარეს, მისი შედეგი მეორედ ითვლება ხმამაღლა. შემდეგ ისინი ადგილებს ცვლიან. მოიგო ის, ვინც მეტ ქულას მოიპოვა.

RHYME MIME (რითმები)
მიზანი: ლექსიკის გამეორება და გაზრდა.
აღწერა: კლასი იყოფა ორ გუნდში. ერთ-ერთი გუნდის მოთამაშეს ორი რითმული სიტყვა გამოაქვს და გამოთქვამს მათ თავისი გუნდის წინაშე. დაწესებულია დროის ლიმიტი (1-2 წუთი, რაც დამოკიდებულია თქვენი სტუდენტების შესაძლებლობებზე), თითოეული გამოცნობილი სიტყვისთვის ამ ვადაში ენიჭება ერთი ქულა. A გუნდის დასრულების შემდეგ, B გუნდის ჯერია.
Მაგალითად:
არა - პირის ღრუს კერვა-გადაყრა ნიშანი - ბრწყინავს SNOB-SLOB
რჩევები: თუ გუნდს არ შეუძლია გამოიცნოს ერთი ან ორივე სიტყვა, სანამ დრო ამოიწურება, მეორე გუნდი შეიძლება შეეცადოს მის გამოცნობას და თითო ქულის დადება სწორად გამოსაცნობი სიტყვისთვის. ასე რომ თქვენ შეგიძიათ უმოქმედო გუნდის გაღვივება. ...

დაასახელეთ დღისთავები
მიზანი: სახელების განსაზღვრის პრაქტიკაში კონტექსტში.
აღწერა: კლასი იყოფა წყვილად. წყვილებში ერთი მოთამაშე პარტნიორს უკითხავს მის მიერ შედგენილი წინადადებას და მან უნდა დაასახელოს მასში არსებული ყველა არსებითი სახელი. თითოეული სწორად დასახელებული არსებითი სახელით ენიჭება ქულა. წინადადებები რიგრიგობით იკითხება.
რჩევები: თუ თქვენს სტუდენტებს შეუძლიათ, დაარქვით მათ არსებითი სახელი. მაგალითად, ჩვეულებრივი (ძაღლი), სათანადო (საფრანგეთი), აბსტრაქტული (შიში), კოლექტიური (ბრბო).

ალფაბეტი DASH (ასო - სიტყვები)
მიზანი: გატარებული სიტყვების გამეორება.
მასალა: ბარათები 1-დან 20-მდე ნომრებით.
აღწერა: კლასი იყოფა ორ გუნდში, თითო 10 მოთამაშედ. თითოეულ მოთამაშეს ეძლევა ბარათის ნომერი. მასწავლებელი ეძახის რიცხვს და ასოს, ხოლო სტუდენტს, რომელსაც აქვს ასეთი ნომრის ბარათი, რაც შეიძლება მეტი სიტყვა უნდა დაასახელოს ამ ასოთი დაწყებული 20 წამში. მისი გუნდი ქულას იღებს ყოველი სწორი სიტყვისთვის.
რჩევები: ზოგჯერ ამ თამაშის შესრულება შეიძლება გარკვეული შეზღუდვებით. მაგალითად, ზმნებისა და საკუთარი სახელების დასახელება არ შეიძლება, ან სიტყვები 2 ასოზე გრძელი უნდა იყოს.

ოცდაათი კითხვა
მიზანი: ზოგადი კითხვების დასმისა და პასუხის გაცემის უნარის კონსოლიდაცია.
აღწერა: ერთ სტუდენტს გამოდის კონკრეტული არსებითი სახელი (მაგ. ნავი). კლასს შეუძლია მას ჰკითხოს არაუმეტეს 20-ის ზოგადი საკითხებიიმის გაგება, თუ რა სახის სიტყვა იმალება. ის, ვისაც შეუძლია სიტყვა გამოიცნოს, ხდება ლიდერი. თუ 20 კითხვის დასმის შემდეგ სიტყვა ვერ გამოიცნო, ლიდერი მას თავად უწოდებს მას და მასწავლებელი ირჩევს ახალ ლიდერს.
რჩევები: შეგიძლიათ სთხოვოთ ფასილიტატორს, დაწერონ თავიანთი სიტყვა ფურცელზე, რათა თავიდან აიცილონ ცუდი თამაში ან მისი დავიწყების ალბათობა.
შენიშვნა: კითხვები უნდა იყოს მხოლოდ ზოგადი, ანუ კითხვები, რომელზეც პასუხის გაცემა შესაძლებელია დიახ / არა. მაგალითად, კითხვა შეიძლება იყოს: "ეს უფრო დიდია, ვიდრე ეს მაგიდა?" შეკითხვა არ უნდა იყოს სპეციალური კითხვა, როგორიცაა "რამდენად დიდია ეს?" ასევე, თქვენ არ შეგიძლიათ დაუსვათ ალტერნატიული კითხვები, ანუ ისეთი კითხვები, როგორიცაა: ”დიდია თუ პატარა? ”სტუდენტების ყურადღებას ამაზე ვაქცევ, რადგან პასუხები შეიძლება იყოს მხოლოდ დიახ / არა. მასპინძელს არ შეუძლია რაიმე დამატებითი ინფორმაციის მიწოდება. ასევე იგნორირებულია შეკითხვები სიტყვით "იქნებ" (მათ ასევე შეუძლიათ პასუხის გაცემა დიახ ან არა). ამ გზით შეგიძლიათ უფრო მკაფიო კითხვები დაუსვათ და სიტყვა უფრო სწრაფად გამოიცნოთ.

თავები და კუდები
მიზანი: ლექსიკის გაფართოება.
აღწერა: კლასი იყოფა თანაბარი სიძლიერის გუნდების თვითნებურ რაოდენობაზე. რომელიმე გუნდის მოთამაშე უწოდებს ნებისმიერ სიტყვას, ხოლო მეორე გუნდის მოთამაშემ თავის მხრივ უნდა დაასახელოს ისეთი სიტყვა, რომელიც დაიწყება წინა წერილის ბოლო ასოთი. და ეს გრძელდება მანამ, სანამ ვინმეს არ გამოუვა სიტყვა, რომელიც მანამდე არ იყო დასახელებული. მისი გუნდი კარგავს ქულას, ხოლო გუნდი, რომლის მოთამაშეც იმ მომენტში გამოდის შესაფერისი სიტყვით, იღებს 2 ქულას.
Მაგალითად:
ელეფანტი
ხე
ჭამე
ენა
EAC ჰ
NAPRY
ვარიანტები: თამაშის გართულება, განსაკუთრებით ძლიერ კლასებში, შეგიძლიათ დაასახელოთ მხოლოდ ქვეყნების სახელები, ან მხოლოდ ზმნები, ან მომღერლების სახელები.
რჩევები: ხაზგასმით უნდა აღინიშნოს, რომ თითოეული სიტყვის გამოყენება მხოლოდ ერთხელ შეიძლება. ამის შენარჩუნება უფრო ადვილია, თუ დაფაზე ან პროექტორზე დაწერთ ყველა დასახელებულ სიტყვას. ეს შეიძლება გაკეთდეს მასწავლებლის ან სტუდენტის მიერ.

სამი სიტყვა (სამი სიტყვა)
მიზანი: ანბანის გადახედვა და ასოების მიერ სიტყვების წარმოთქმის უნარის კონსოლიდაცია.
სავალდებულო მასალა: ქაღალდი, ფანქარი, ლექსიკონი (ან ტესარია) თითოეული სტუდენტისათვის.
აღწერა: მოსწავლეები ჩამოწერენ 4-8 ასოს სამ სიტყვას. შემდეგ თითოეული მათგანი თავის მხრივ ასახელებს 1 ასოს და ყველა გადაკვეთს ამ ასოს ყველა დაწერილი სიტყვით. იმარჯვებს ის, ვინც პირველი გადაკვეთს თავის სამ სიტყვას.
ვარიანტები: ამ თამაშში შეგიძლიათ ითამაშოთ ციფრები. თითოეული მოსწავლე წერს სამ რიცხვს, თითოეულში 4-8 ციფრი. და არა სიტყვები, არამედ რიცხვები.
რჩევები: გაუგებრობის თავიდან ასაცილებლად, მე ხშირად ვთხოვ სტუდენტებს დაასახელონ არა მხოლოდ ასოები, არამედ ზოგიერთი ასო, რომელიც ამ ასოთი იწყება. Მაგალითად:
G როგორც გიორგიში; J, როგორც იოანეს; E როგორც სპილოში; მე როგორც ინტელექტუალში

დაკარგული და ნაპოვნი
მიზანი: ნივთების აღწერის პრაქტიკა.
საჭიროა მასალა: სტუდენტის პირადი ნივთები, როგორიცაა კალმები, სახვევები, რვეულები, სავარცხლები (იაფი და გრძელვადიანი) და ა.შ.
აღწერა: ჯგუფის ნახევარი კლასის (ცენტრში) მაგიდაზე ათავსებს 2 (ან მეტ) ობიექტს. შემდეგ მოსწავლეები რიგრიგობით აღწერენ თავიანთ ნივთებს ჯგუფის მეორე ნახევრის ამხანაგებთან, რომლებიც ცდილობენ იპოვონ მთხრობელის ნივთები და დაუბრუნონ მას.
როდესაც ყველა ნივთი იპოვნება და დაუბრუნდება მათ მფლობელებს, გუნდები იცვლება.

ინტერვიუ
მიზანი: კითხვების დასმის უნარის განმტკიცება.
საჭიროა მასალა: კალამი, ქაღალდი თითოეული სტუდენტისათვის.
აღწერა: კლასი იყოფა ორ გუნდში, თითო 5-7 კაცით. ერთი მოთამაშე აყენებს იმდენ კითხვას, რამდენი მოთამაშეა მის გუნდში, საკუთარი თავის გამოკლებით. კითხვები უნდა ეხებოდეს კონკრეტულ თემას. შემდეგ ის კითხულობს კითხვებს ამხანაგებს და აფიქსირებს მათ პასუხებს. ყველა პასუხის შერწყმით, მოთამაშე წერს მიღებულ ამბავს. როდესაც ყველაფერი მზად იქნება, ის მთელ კლასს კითხულობს მოთხრობას. შემდეგ იგივე გააკეთეს თავის მხრივ გუნდის ყველა მოთამაშემ.
შენიშვნა: თითოეულ მოთამაშეს ესმის მხოლოდ საკუთარი თავის მისამართით დასმული კითხვა და არ იცის რა ჰკითხეს მისმა თანაგუნდელებმა. Მაგალითად:
პირველი სტუდენტი: ”რა გინდა?”
მე -2 სტუდენტი: ”მე მინდა მანქანა.”
პირველი სტუდენტი: ”რატომ გინდა ეს?”
მე -3 სტუდენტი: "იმიტომ რომ გემრიელია".
პირველი სტუდენტი: ”რას გააკეთებ მასთან?”
მე -4 სტუდენტი: "მასთან ერთად დავიძინებ".
1-ლი სტუდენტი: "სად დააყენებ?"
მე -5 სტუდენტი: ”მე მას აბაზანაში ჩავდებ.”
პირველი სტუდენტი: "რა ღირს ეს?"
მე -6 სტუდენტი: "ეს მილიონი დოლარი ღირს".
პირველი სტუდენტი: "რას გააკეთებ მას შემდეგ?"
მე -7 სტუდენტი: "მე მას შევჭამ".

ᲙᲘᲗᲮᲕᲔᲑᲘ ᲓᲐ ᲞᲐᲡᲣᲮᲔᲑᲘ
მიზანი: ივარჯიშეთ კითხვებზე დასვით და უპასუხეთ.
აღწერა: კლასი იყოფა ორ გუნდში (A და B). მოთამაშეები რიგრიგობით სვამენ ერთმანეთს სპეციალურ შეკითხვებს სიტყვებით WHO, WHEN, WHERE, WHY და როგორ და პასუხობენ მათ. გრამატიკულად სწორი კითხვისთვის მოცემულია ერთი წერტილი და გრამატიკულად სწორი პასუხისთვის ერთი წერტილი.
Მაგალითად:
_ სად წავიდა ჯეკი წუხელ? (1 ქულა)
ბ: "ის კინოში დადიოდა". (1 ქულა)
_ "როგორ მიდიხარ საფრანგეთში?" (1 ქულა)
ბ: "მე გემით მივდივარ". (1 ქულა)
_ წუხელ ვახშამზე რა ჭამე? (1 ქულა)
ბ: "ვახშმისთვის პიცა მიირთმე". (სათვალე არ არის)
_ რატომ დაემშვიდობე ჩემთვის? (სათვალე არ არის)
ბ: "მე ვუთხარი" ნახვამდის ", რადგან მივდიოდი." (1 ქულა)
რჩევები: მასწავლებელი აფასებს თამაშს, ის ასევე აძლევს ქულებს. შეცდომებს უშუალოდ ასწორებენ ან თავად მოსწავლეები, ან მასწავლებელი, თუ ვერავინ მისცემს სწორ ვარიანტს.

სასჯელის გადახდა
მიზანი: რთული სიტყვებისა და გამოთქმების გამოყენების გადახედვა.
საჭირო მასალა: 30 კარტი შეიცავს სახელს, შეერთებას, ზმნას, ზედსართავ სახელს ან გამოთქმას.
აღწერილობა: ბარათების გემბანი გადატრიალებულია სიტყვებით. სტუდენტები სხედან ამ გემბანის გარშემო და რიგრიგობით იღებენ ერთ ბარათს. ბარათისგან მიღებული სიტყვით, თქვენ უნდა მოაწეროთ ერთი წინადადება, რომ სიტყვის მნიშვნელობა გაირკვეს. Მაგალითად:
თუ არ გამოხვალთ, სანამ საშინაო დავალება არ დაგიმთავრებიათ.
განსხვავებული - თქვენი თმა განსხვავდება ჩემიგან. შენი უფრო გრძელია და ჩემი მოკლე.
არასოდეს - არასდროს ვმართავ მანქანას ალკოჰოლის მიღების შემდეგ.
ნაკლები - ჯონს ორი ფანქარი აქვს, ხოლო კეროლს - სამი. ჯონს ქეროლზე ნაკლები ფანქრები აქვს.
მე ვიყენებდი - ადრე ვეწეოდი, მაგრამ ოთხი წლის წინ გავჩერდი.
(თქვენ, რა თქმა უნდა, აირჩევთ სიტყვებსა და ფრაზებს, რომლებიც უნდა გაიმეორონ თქვენს სტუდენტებთან.)
ქულა: 2 ქულა კარგი შემოთავაზებისთვის.
1 ქულა კარგი შემოთავაზებისთვის მცირე შეცდომებით.
არაფერია სისულელისთვის.
რჩევები: შეგიძლიათ 1 ქულა მიანიჭოთ ყველას, ვისაც შეუძლია შეცვალოს წინა სტუდენტის შეცდომები. ეს აიძულებს სტუდენტებს ყურადღებით მოუსმინონ ერთმანეთს.

ალფაბეტური დანამატები

აღწერა: მასწავლებელი დაფაზე წერს მოკლე წინადადებას, რომელიც შეიცავს ზედსართავ სახელს, რომელიც იწყება ასო ”ა” -ით. ზედსართავი სახელი უნდა იყოს ხაზგასმული. დაევალოთ სტუდენტებს თქვენი წინადადების გადაწერა, სხვების ჩანაცვლებით თქვენს მიერ შემოთავაზებული ზედსართავი სახელით, რომელიც ანბანის შემდეგი ასოებით იწყება. Მაგალითად:
მასწავლებელი: უძველესი სახლი ვნახე.
1-ლი სტუდენტი: დიდი სახლი ვნახე.
მე -2 სტუდენტი: იაფი სახლი ვნახე.
მე -3 სტუდენტი: დავინახე ნაგავსაყრელი სახლი.

შესაფერისი ზედსართავი სახელები (შესაფერისი ზედსართავები)
მიზანი: ლექსიკური მარაგის გაზრდა.
საჭიროა მასალა: არსებითი სახელების ჩამონათვალი დაფაზე ან პროექტორზე.
აღწერა: კლასი იყოფა ორ გუნდში - გუნდი A და გუნდი B. პირველი მოთამაშე A გუნდიდან ირჩევს ჩამონათვალში არსებულ ნებისმიერ არსებით სახელს და გამოდის ზედსართავი სახელი ამ სახელის დასახსნელად. B გუნდის მოთამაშე განმარტავს იგივე არსებით სახელს. ასე რომ, თავის მხრივ, ორივე გუნდის მოთამაშეებს გამოაქვთ ერთი და იგივე არსებითი განმარტება. თუ მოთამაშე იმეორებს ადრე გამოყენებულ ზედსართავ სახლს, აძლევს შეუსაბამო ზედსართავ სახელს (მაგალითად, "გემრიელი სახლი") ან საერთოდ ვერ გამოდის განმარტებებით, მაშინ სხვა გუნდი მიიღებს ქულას. წაგებული გუნდი იწყებს თამაშის შემდეგ ტურს.

DEAFMAN (ყრუ)
მიზანი: ირიბი მეტყველების პრაქტიკა.
აღწერა: სტუდენტები იყოფა სამკაციან ჯგუფებად. პირველი სვამს კითხვას ან აკეთებს დადებით წინადადებას. მეორე ვითომ არ ისმენს მას და ეკითხება მესამეს რა თქვა პირველმა. მესამე მას ეუბნება ნათქვამს.
"Გარეთ ცივა."
- რა თქვა მან?
"მან თქვა, რომ გარეთ ცივა".
"სად წახვედი წუხელ?"
- რა გკითხა მან?
”მან მკითხა, სად წავედი / წუხელ წავედი”.
"ჩემი ძმა თხუთმეტი წლისაა".
- რა თქვა მან?
”მან თქვა, რომ მისი ძმა თხუთმეტი წლის იყო”.
რჩევები: ყურადღება უნდა მიექცეს იმას, რომ მოსწავლეები შეიცვლიან და შეძლებენ ყველა როლის შესრულებას. ეს უკანასკნელი ახალ რაუნდს იწყებს.

ქსელის ისტორიები
მიზანი: ასწავლიან სტუდენტებს, დაიცვან ეს ამბავი და მიიღონ მასში მონაწილეობა. ეს ხელს უწყობს უკეთ მოსმენას და მეტყველების გამოხატვას.
აღწერა: მასწავლებელი იწყებს მოთხრობას (გამოიყენებს აქტიურ ლექსიკას და იმ დროებს, რომლებიც მოსწავლეებმა უკვე შეისწავლეს და გაიგეს), შემდეგ კი მოუწოდებს ნებისმიერ სტუდენტს გააგრძელოს იგი. Მაგალითად:
მასწავლებელი: ”რამდენიმე წლის წინ, როდესაც თეატრიდან სახლში მივდიოდი, ვნახე დიდი, თეთრი ძაღლი ... რობერტ, გსურთ გააგრძელოთ ამბავი?”
რობერტი: „ის ცდილობდა ქუჩის გადაღმა მეორე მხრიდან, მაგრამ მოძრაობა ძალიან მძიმე იყო. რამდენჯერმე დაიწყო გადაკვეთა, მაგრამ უკან გაიქცა, მანქანების ეშინოდა ... ”
მასწავლებელი: ”მერე რა მოხდა, სუზან?”
სიუზანი: „მე ვიყვირე, რომ იჯდა და ის მაშინვე ბორდიურზე ჩამოჯდა. მე ქუჩა გადავკვეთე, როდესაც ის უსაფრთხო იყო და ნაზად შევეხე მას, ხოლო მე მას მშვიდად ვესაუბრე… "
მასწავლებელი: "ჯეკ, გთხოვ, გააგრძელე".
ჯეკი: ”როგორც ვლაპარაკობდი და ვპატრონობდი, ის დამშვიდდა და ჩემი ხელი დაიწყო. როდესაც მსუბუქი მოძრაობა გახდა მსუბუქი, მე ქუჩის გადაღმა მივყევი ... ”
მასწავლებელი: ”რა მოხდა შემდეგ, მადლი?”

წინამორბედები
მიზანი: პირველი და მეორე პირობითი დროის გამეორება.
აღწერა: ერთი მოსწავლე ტოვებს კლასს, სხვები კი რაღაც არასასიამოვნო ვითარებას განიცდიან, მაგალითად: კლასში იძინებენ. როდესაც მოსწავლე ბრუნდება კლასში, ის თავის რიგებს ეკითხება თანატოლებს: ”რას გააკეთებდით?” (ან ”რას გააკეთებდით?” მეორე პირობითი დროის განმეორების შემთხვევაში). თითოეული პასუხი უნდა იყოს ორიგინალური და ისეთი, რომ შეუძლებელი იყოს იმის გამოცნობა, თუ რა სიტუაციაზეა საუბარი. Მაგალითად:
მე -2 სტუდენტი: "მე ვიტყოდი ... ბოდიში."
მე -3 სტუდენტი: "ოთახიდან გამოვდიოდი".
მე -4 სტუდენტი: "სახლში მივდიოდი და დავიძინებდი".
მე -5 სტუდენტი: "შევადგენდი და მომიმართლებდა".
მე -6 სტუდენტი: "ვიქოქავდი და ბოდიშს ვიხდი".
მე -7 სტუდენტი; "მე ვიჭიმებოდი და ვეკითხებოდი, თუ შეიძლებოდა სახეზე ცივი წყლის ჩაყრა".
მოსწავლე 8: ”მე სწრაფად განვაცხადებდი, რომ ეს არ იყო იმის გამო, რომ გაკვეთილი მოსაწყენი იყო.”
მოსწავლე ცდილობს გამოიცნოს რა ღონისძიებაზეა საუბარი. აქ მოცემულია რამდენიმე კარგი სიტუაცია, რაც ჩემმა სტუდენტებმა კარგად გააკეთეს:
დიდი ძლიერი და უხეში ტაქსის მძღოლი ირწმუნება, რომ თქვენ მას ათი დოლარი გადაეცით და არა ოცი.
ძალიან მიმზიდველმა ადამიანმა შემთხვევით დააკაკუნა თქვენს მანქანას შუქნიშანზე.
ძალიან მდიდარ რესტორანში მიმტანი შემთხვევით აყრის სალათს თქვენს კალთაში.
ხალხით სავსე ლიფტში სიგარეტი აანთო და კვამლი გაწუხებს.
თქვენ მარტო მოძრაობთ ბნელ, მარტოხელა გზაზე და კაცი ცდილობს თქვენს დროშას.

დაასრულე! (დასრულება!)
მიზანი: შედარებითი კონსტრუქციების გამოყენების სწავლა.
აღწერილობა: მოსწავლეები იყოფა წყვილად და თითოეულ მათგანს გამოდის 10 წინადადება შედარებითი კონსტრუქციით (ხუთი როგორც, ხუთი მსგავსივით). შემდეგ ის პარტნიორს იწვევს, დაასრულოს წინადადებები ისე, როგორც მან დაწერა. Მაგალითად:
ისეთივე მსუბუქი, როგორც ... ის იცინის, როგორც
ისევე წვნიანი… იგი ისე დარბის
ისეთივე სასაცილო, როგორც ... ჩვენ ტიროდა, როგორც
ისეთივე ბედნიერი, როგორც… მას სისხლი მოსწონს
ისეთივე მაღალი, როგორც… ისე გაფრინდა like
ისევე სწრაფად, როგორც ... მან ისე დაიყვირა ...
ისეთივე ნათელი, როგორც… იგი კოცნის, როგორც
ისევე ხმამაღლა, როგორც… ის ცურავს ისე
ისეთივე რბილი, როგორც… ის ისე მართავს
ისევე ფრთხილად, როგორც… წვიმდა, როგორც
ქულა: ქულების მინიჭება ხდება მატჩებისთვის. ყველაზე საინტერესო წინადადებებს კითხულობენ კლასში.

რამდენი სიტყვაა? (რამდენი სიტყვა?)
მიზანი: ლექსიკური მარაგის გაზრდა.

აღწერა: დაყავით კლასი ხუთ გუნდში. განსაზღვრეთ რამდენიმე კითხვა: რამდენი სიტყვის პოვნა შეგიძლიათ ...
რომ რითმა "ბურთით"?
ეს ნიშნავს იმას, რაც "მძიმე"?
რომ იწყება "ბ"?
რომ აღწერს ტემპერატურას?
ეს მწერების სახელებია?
ეს ნიშნავს "ძლიერი" -ს საწინააღმდეგოს?
რომ დასრულდება "იონით"?
ეს ფერებია?
გუნდი, რომელიც მეტ სიტყვას იპოვის, იმარჯვებს.

MISFITS (ზედმეტი სიტყვა)
მიზანი: სიტყვების გამეორება.
საჭიროა მასალა: ლექსიკონები, კალამი და ქაღალდი.
აღწერა: მასწავლებელი კითხულობს ოთხი სიტყვის სერიას. ოთხიდან სამი სიტყვა რატომღაც ერთმანეთთან არის დაკავშირებული, მეოთხე კი არა. მოსწავლეებმა უნდა იპოვონ და დაწერონ სიტყვა, რომელიც გამოირჩევა ზოგადი რიგიდან. ნაპოვნი თითოეული სწორი სიტყვისთვის ეძლევა ქულა. აქ მოცემულია რამდენიმე კატეგორია, რომელშიც შეგიძლიათ შექმნათ სიტყვების სერია: მუსიკალური ინსტრუმენტი, ხელსაწყოები, რელიგიები, გარეული ცხოველები, ბოსტნეული, გრამატიკული ტერმინები, სპორტი, ხელსაწყოები, ხილი, მანქანის ნაწილები, ავეჯი, საწერი საშუალებები, მასალები, ენები. (რა თქმა უნდა, სტუდენტებს არ ეუბნებიან მწკრივების კატეგორია.) მაგალითად:
ტრომბონი, სკამი, საქსაფონი, საფორტეპიანო ლომი, ვეფხვი, სპილო, ფეხბურთის ზმნა, ჩანგალი, არსებითი სახელი, ზედსართავი სახელი ვაშლი, ხრახნიანი, ბლანკი, ჩაქუჩი
რჩევები: შეიძლება ლექსიკონები დაგჭირდეთ, თუ თამაში უფრო რთულ სიტყვებს იყენებს და ისინი ყურისმიერით არ აღიქმება, მაგრამ დაწერილია დაფაზე ან პროექტორზე.

გარეთ
მიზანი: გადახედეთ აქტიურ ლექსიკას და ისწავლეთ სიტყვების მართლწერა.
აღწერა: პირველი მოთამაშე გამოდის სიტყვით (3 ასოზე მეტი) და ამბობს ამ სიტყვის პირველ ასოს; მასწავლებელი მას აწერს დაფაზე. მეორე მოთამაშე გამოდის საკუთარი სიტყვით (ასევე 3-ზე მეტი ასოთი), დაწყებული ამ ასოთი და ამბობს მისი სიტყვის მეორე ასოს, რომელიც მიეკუთვნება პირველს. მესამე მოთამაშე გამოდის საკუთარი სიტყვით (3 ასოზე მეტი), რომელიც იწყება დაფაზე დაწერილი პირველი ორი ასოთი და ყეფს მისი სიტყვის მესამე ასოს.
თითოეული თავის მხრივ ამატებს წერილს, რომელიც იმედოვნებს, რომ სიტყვა გააგრძელებს, მაგრამ არ დასრულდება. თუ მოთამაშე დაასრულებს სიტყვას, ის იღებს ერთ ასოს სიტყვით OUT. ვინც სამივე წერილი მიიღო, ტოვებს თამაშს: ”შენ გარეთ ხარ”. თუ მოთამაშეს ეჭვი ეპარება, რომ მის წინ მოთამაშეს ერთი სიტყვა არ აქვს თავში და ბლეფი შემდეგი წერილის განთავსებით, მან შეიძლება ჰკითხოს მას: ”რა არის შენი სიტყვა?” თუ ის ნამდვილად ბლეფს და სიტყვას არ ფლობს, მას ერთი ასო აქვს სიტყვით OUT. თუ მას შეუძლია სიტყვის დასახელება, მაშინ წერილს იღებს ის, ვინც მას ეჭვობს.
ახალ რაუნდს იწყებს ის, ვინც ბოლო რაუნდში მიიღო წერილი სიტყვით OUT.
შენიშვნა: დასაშვებია მხოლოდ 3 ასოზე მეტი სიტყვები.
4 ასოზე მოკლე სიტყვები თამაშს ძალიან მოკლედ გახდის.
აქ მოცემულია რამდენიმე ტურის ნიმუში:
მოთამაშემ 1 მოიფიქრა აუზი და თქვა "P".
მე -2 მოთამაშემ ჩაფიქრდა PLACE და თქვა "L".
მოთამაშემ 3 მოიფიქრა თვითმფრინავი და თქვა "A".
მე -4 მოთამაშემ მოიფიქრა PLANT და თქვა "N".
მაგრამ PLAN თავისთავად 3-ზე მეტი ასოა, ამიტომ მეოთხე მოთამაშეს იღებს O, სიტყვის OUT პირველ ასოს, რადგან მან სიტყვა დაასრულა და იგი აღმოფხვრის გზაზე, მას მხოლოდ 2 ასო დარჩა.
შემდეგი რაუნდი: (იწყება მოთამაშე, რომელმაც წერილი მიიღო წინაში.)
მე -4 მოთამაშემ სამი დაორსულდა და თქვა "T".
მე -5 მოთამაშემ დაორსულდა TREE და თქვა "R".
მე -6 მოთამაშემ დაორსულდა TRIM და თქვა "მე".
მე -7 მოთამაშემ მოიფიქრა TRICK და თქვა "C".
მერვე მოთამაშე ხედავს, რომ ყველაფერი მიდის სიტყვაზე TRICK, მაგრამ მან იცის, რომ K სიტყვას დაასრულებს, ამიტომ ის ცდილობს კიდევ ერთი სიტყვის მოფიქრება გააგრძელოს, ვიდრე სიტყვა შეავსოს, მან ბლეფის გადაწყვეტა და თქვა ასო L.
მეცხრე მოთამაშეს არ შეუძლია მოიფიქროს ერთი სიტყვა, რომელიც იწყება TRICL, ასე რომ, ის ეკითხება მერვე მოთამაშეს, თუ რა სიტყვას გულისხმობდა და მან უნდა აღიაროს, რომ მას სიტყვა არ აქვს. მერვე მოთამაშე იღებს O- ს OUT სიტყვიდან და იწყებს შემდეგ რაუნდს.

WORD EXPLOSION (ერთი ფესვი)
მიზანი: ლექსიკური მარაგის გაზრდა.
საჭიროა მასალა: ლექსიკონები. სიტყვების ჩამონათვალი, როგორიცაა: წვიმა, თამაში, გული, საკუთარი თავი, ძლიერი, ბურთი, სუსტი, წყალი, სქელი და ა.შ.
აღწერა: თითოეული მოსწავლე ირჩევს ერთ სიტყვას (ერთდროულად) და ცდილობს დაწეროს მას რაც შეიძლება მეტი ფესვი. Მაგალითად:
წვიმა: წვიმა, წვიმა, წვიმა, წვიმა, წვიმა, წვიმა, ცისარტყელა, წვიმის წვეთი rop.
რჩევები: ჩვეულებრივ, 2 წუთი გაქვთ მოსაფიქრებლად, შემდეგ 3 წუთი, რომ მოძებნოთ სიტყვები ლექსიკონში. მე ვთხოვ სტუდენტებს გამოყონ სიტყვები, რომლებიც თავად გამოიგონეს მათგან, რაც მათ ლექსიკონში ნახავთ, რათა მათ შეძლონ კონცენტრირება მოახდინონ ახალ სიტყვებზე.

TRAVELOG (მოგზაურობის ისტორიები)
მიზანი: გაიმეორეთ მარტივი წარსული დრო.
სავალდებულო მასალა: სლაიდები მასწავლებლის ან სტუდენტების ბოლო მოგზაურობიდან, სლაიდების სანახავი.
აღწერა: მოგზაურობის სლაიდები ეჩვენება ჯგუფს და სტუდენტები რიგრიგობით კომენტარობენ მათზე და ცდილობენ შექმნან ზეპირი მოთხრობა მოგზაურობის შესახებ. Მაგალითად:
პირველი სტუდენტი: ”სწორედ აქ შევჩერდით საცურაოდ.”

  • Verbitskaya M.V. Forward. ინგლისური 11 წლისთვის ...
  • საზაფხულო ენის ბანაკის თამაშები:

    "ფერწერა". თემა: ლექსიკა + მოსმენა. ეს სახალისო სავარჯიშო დაგეხმარებათ განსაზღვროთ თქვენი ახალი სტუდენტების ინგლისური ლექსიკა, როდესაც პირველად შეხვდებით ჯგუფს. ასე რომ, ასფალტზე დახაზეთ "სურათის ჩარჩო", რომლის სიმაღლე = 2 მ და სიგანე = 0.5 მ x ჯგუფში მყოფი ადამიანების რაოდენობა. "სურათი" სიმაღლეზე გაყავით სამ უხეშად თანაბარ ნაწილად: ზედა "ცა", შუა "ზღვა" და ქვედა "მიწის". მოიწვიეთ ბავშვები "დახატონ სურათი" ჩიტებით, ტალღებით, ყვავილებით და ა.შ. როდესაც "ნახატი დასრულებულია", ააშენეთ თქვენი მოსწავლეები მის პერიმეტრზე. დასაწყისისთვის, ჰკითხეთ, მაგალითად: "სად არის თევზი?". ბავშვები ერთად უნდა გადახვიდნენ "ზღვის" სექტორში. შემდეგ თქვით, მაგალითად: "სად არის მზე?" და კონკურსანტები გადადიან "ცის" სექტორში. მას შემდეგ, რაც იკითხავთ, მოდით ვთქვათ "სად არის ხეები?" , ბავშვებმა ოსტატურად უნდა გადახტა "მიწის" სექტორში, საზღვრების გადალახვის გარეშე. როდესაც დარწმუნდებით, რომ მონაწილეებს კომფორტულად უყურებენ წესებს, დაიწყეთ კონკურენცია აღმოფხვრაში. ამ შემთხვევაში, თქვენი თითოეული შეკითხვის შემდეგ, ბავშვი დატოვებს საიტს. თუ აღმოაჩინეთ, რომ მონაწილეები ადვილად ასრულებენ დავალებას, დაიწყეთ ლექსიკის გართულება სიტყვებით, როგორიცაა "ღრუბლები", "ნავები", "ბალახი" და ა.შ. შეჯიბრი გრძელდება მანამ, სანამ მხოლოდ ერთი გამარჯვებული დარჩება.

    "Ცისარტყელა". თემა: ლექსიკა + მოსმენა. ეს მხიარული გამოწვევა დაგეხმარებათ განსაზღვროთ თქვენი ახალი სტუდენტების ინგლისური ლექსიკა, როდესაც პირველად შეხვდებით ჯგუფს. ასე რომ, სთხოვეთ ბავშვებს დახატონ ცისარტყელა, რომლის თითოეული ზოლის სიგანე დაახლოებით 0,5 მეტრია. როდესაც ყველაფერი მზად იქნება, თქვენ აცხადებთ, მაგალითად: "მდინარე!" და ყველა ბავშვი ცისფერ სექტორში გადადის. შემდეგ იტყვი, თქვი: "ვაშლო!" და ბავშვები გადადიან წითელ, ყვითელ ან მწვანე სექტორში. მას შემდეგ რაც დარწმუნდებით, რომ ბავშვებს ესმით წესები, დაიწყეთ კონკურენცია აღმოსაფხვრელად, ხოლო ამავე დროს ართულებთ ლექსიკურ მარაგს. ამ შემთხვევაში, ბავშვი, რომელიც ბოლოს გადავიდა სასურველ სექტორში ან გადადგა მის საზღვრებს გარეთ, გამორიცხულია შეჯიბრიდან, რომელიც გაგრძელდება მანამ, სანამ მასში მხოლოდ ერთი გამარჯვებული არ დარჩება.

    "ყვავილების მდელო". თემა: ლექსიკა. ეს სახალისო აქტივობა ასევე დაგეხმარებათ ცოდნის ლექსიკური დონის დადგენაში. ინგლისური ენისმათი ახალი მოსწავლეები, მაგრამ მხოლოდ უფროსები. ასე რომ, თითოეულ ბავშვს ჰკითხეთ: "Რა არის თქვენი საყვარელი საგანი? "... უთხარით მათ, ვისაც უჭირს საყვარელი სკოლის საგნის ინგლისურ ენაზე დასახელება. თუ პასუხები ემთხვევა, დაუსვით კითხვები: ”რა არის შენი მეორე არჩევანი?” და ა.შ. შედეგად, თითოეულმა მონაწილემ დავალების სახით უნდა მიიღოს ინდივიდუალური ობიექტი. შემდეგ ბავშვები დაიშლებიან სათამაშო მოედნის გარშემო და თითოეული გამოკვეთს წრეს ეს წარმოადგენს ბირთვს. შემდეგ წრეში დაწერენ მოცემული საგნის სახელს. დაეხმარეთ მათ, ვინც არ იცის მისი მართლწერა. როდესაც ყველა მზად იქნება, მიეცით ბავშვებს თავიანთი "ყვავილების" ფურცლების დახატვა. შეიცავს მოცემულ საგანთან ასოცირებულ სიტყვას., მათემატიკისთვის ეს ასოციაციური მასივი შეიძლება ასე გამოიყურებოდეს: ნომერი, მმართველი, კვადრატი, პლუს, კალკულატორიდა ა.შ. ფინალში თვლიან ფურცლებს და განისაზღვრება გამარჯვებული.

    "მონადირეები". თემა: ცხოველები. მონიშნეთ საიტის ორივე ბოლო სტრიქონებით: დაწერეთ "სოფელი" უკან, მეორის მიყოლებით "ტყე" და დაწერეთ "ველი" მათ შორის სივრცეში. ააშენეთ ბავშვები საწყისი ხაზის მიღმა, ე.ი. "სოფლის პირას". გაკვეთილის პირველი მონაწილე ნაბიჯს დგამს "ტყისკენ", მაგალითად, შემდეგი სიტყვებით: "მე" მივდივარ ტყეში დათვის სანადიროდ "... მეორე ბავშვი დადის, ხოლო წარმოთქვამს, მაგალითად, შემდეგ ფრაზას:"მე" მივდივარ ტყეში სანადიროდ მას შემდეგ, რაც კონკურსში მონაწილე ყველა მონაწილეს გადადგამს ერთი ნაბიჯი, ისინი ჯაჭვის გასწვრივ მეორედ მიდიან და ა.შ. ჩართეთ, მაგრამ არ გამოდის კონკურენციიდან. ”გამარჯვებული არის” მონადირე, რომელმაც ყველაზე სწრაფად მიაღწია ტყეს ”.

    "კატა და ბეღურები". თემა: ლექსიკა. დახაზეთ წრე დაახლოებით სამი მეტრის დიამეტრით. აირჩიეთ "კატა", რომელიც წრის ცენტრში დგას. დანარჩენი ბავშვები, ბეღურების როლში, წრის პერიმეტრზე გამოდიან. თქვენ დაადგინეთ ლექსიკური თემა, ვთქვათ: "ტანსაცმელი!". "კატის" უკან ერთ-ერთი "ბეღურა" ორივე ფეხის წრეში ხტება, წარმოთქვამს მოცემული კატეგორიის სიტყვას (მაგალითად: "მაისური!") და უკან გადახტება. "კატამ" უნდა დაიჭიროს "ბეღურა", სანამ ორივე ფეხი არ დადგება წრის გარეთ მდებარე ტერიტორიაზე. ამ დროს წრეში ხტება კიდევ ერთი "ბეღურა", რომელიც "კატის" უკან აღმოჩნდა, ამ თემაზე სიტყვას ეძახის და ა.შ. თითოეულმა "ბეღურმა" უნდა დაასახელოს სამი სიტყვა, რომელიც მანამდე არ გსმენიათ, შემდეგ კი გვერდზე გადგება. თუ "ბეღურმა" გაიმეორა უკვე დასახელებული სიტყვა, მაშინ ტური მთავრდება ვადაზე ადრე. არასწორი "ბეღურა" შემდეგ ტურში ხდება "კატა", სადაც თქვენ ადგენთ ახალ ლექსიკურ კატეგორიას. თუ "ბეღურებმა" მოახერხეს არ გაიმეორონ თავი, მაშინ დაჭერილი მონაწილე ხდება "კატა" შემდეგ რაუნდში. თუ "კატამ" მთელი ტურის განმავლობაში ვერ შეძლო "ბეღურას" დაჭერა, მაშინ ის განაგრძობს შემდეგის ხელმძღვანელობას. გართობა გრძელდება მანამ, სანამ მისი თითოეული მონაწილე, ერთხელ მაინც, არ იქნება კატის როლში.

    "აკონტროლოთ ნაკერი". თემა: ლექსიკა + მართლწერა + ანბანი. ამ კონკურსისთვის დაგჭირდებათ ფერადი ფანქრები ჯგუფში ბავშვების რაოდენობის მიხედვით, ასევე პატარა ყუთი. ასე რომ, დახაზეთ ორი სახლი დაახლოებით 1 მ x 1 მ, ათი მეტრის დაშორებით. თითოეულ ბავშვს მიეცით გარკვეული ფერის ფანქარი და სთხოვეთ, რომ ერთი სახლიდან მეორეში ათი სანტიმეტრის სიგანის გრაგნილი ბილიკი დახაზონ. როდესაც ყველა მზად იქნება, ყველა ფანქარი ჩადეთ ყუთში. შემდეგ, თითო ცარცის ამოღება, დაწერეთ, თქვით: "ოჯახი" წითლად, "სამუშაოები" ლურჯად, "ქვეყნები" მწვანეში და ა.შ. ამის შემდეგ, სტუდენტი A, ყურების გარეშე, ყუთიდან ამოიღებს ერთ ფანქარს. დავუშვათ, მან მიიღო ლურჯი ფანქარი. შემდეგ ის პირველ სახლში შედის ლურჯი ბილიკის დასაწყისში. თქვენი ბრძანებით "მზად! ... სტაბილური! ... წადი!" , იგი ასახელებს მოცემული კატეგორიის პირველ სიტყვას, მაგალითად: "პარიკმახერი!". შემდეგ ის ბილიკის სათავესთან მიდის, ქუსლი სახლს საზღვართან მიადო და თქვა: "ჰ!" ... შემდეგ ის მეორე ნაბიჯს დგამს, მეორე ფეხის ქუსლს წინა თითის მახლობლად ათავსებს და ამბობს: "ა!" და ა.შ. სანამ მან სიტყვა მთლიანად არ დაწერა. შემდეგ სტუდენტ B- ს ჯერია, ფანქარი ამოიღო ყუთიდან, ადგა მისი გზის დასაწყისამდე და ა.შ. როდესაც ყველა კონკურენტმა ერთ ჯერზე დარეკა ერთი სიტყვა, ა სტუდენტი ამბობს მეორეზე და ა.შ. კონკურსის გამარჯვებული არის ის მონაწილე, რომელიც პირველად მიაღწევს მეორე სახლს.

    "ნაკადი". თემა: ფერები + მოსმენა + ანბანი. გთავაზობთ პოპულარული Twister– ის ორიგინალ ვერსიას. ასე რომ, საიტის შუაში, დახაზეთ დაახლოებით სამი მეტრის სიგანე. თითოეულ ბავშვს სთხოვეთ, დახატოს ფერადი ცარცით "ბოლოში კენჭი" დიამეტრის დაახლოებით ორმოცდაათი სანტიმეტრით. როდესაც ყველაფერი მზად იქნება, დადგით "ნაკადის ერთ მხარეს". მოიწვიეთ ბავშვები, რომ რიგით იყვნენ მეორე მხარეს. რომელშიც მათი სახელების პირველი ასოები ანბანში მიდის. მონაწილეთა რიგის შემდეგ, თქვენ აძლევთ სტუდენტს A, მაგალითად, შემდეგ ბრძანებებს: "მწვანე! ... წითელი! ... თეთრი! ... ცისფერი! ... ყვითელი!" ... ის, თქვენს მიერ დასახელებული ფერების "ქვიდან ქვაზე" გადახტომით, "გადადის ნაკადის მოპირდაპირე ნაპირზე". შენს გვერდით, იგი ასახელებს ხუთ ფერს სტუდენტს B. თუ მან შეძლო "ნაკადის მეორე მხარეს" გადასვლა ფერადი წრეების საზღვრების გარეთ გასვლის გარეშე, მაშინ ის, თავის მხრივ, ბრძანებებს აძლევს სტუდენტს C , და ასე შემდეგ. თუ სტუდენტმა B ვერ შეძლო მითითებული ფერების "მოპირდაპირე სანაპიროზე ქვების გასწვრივ" გადაკვეთა, მაშინ ის აღმოიფხვრა და სტუდენტი აგრძელებს ლიდერს და ა.შ. რაუნდი გრძელდება მანამ, სანამ თქვენგან მოპირდაპირე მხარეს არ იქნება ერთი მონაწილე, რომელიც დაიწყებს მეორე ტურის ხელმძღვანელობას სტუდენტის A ბრძანებების მიცემით და ა.შ. ამოცანის გართულების მიზნით, ფასილიტატორებს შეუძლიათ გასცეს ბრძანებები ზურგშექცევით "ნაკადისკენ". შეჯიბრი გრძელდება მანამ, სანამ მასში ორი გამარჯვებული დარჩება.

    "ხალიჩები". თემა: გეომეტრიული ფორმები + მოსმენა. ბალიშის ერთ ბოლოს, დახაზეთ ორი მართკუთხედი, დაახლოებით, 2 მ x 3 მ. სათამაშო მოედნის მეორე ბოლოს, გამოკვეთეთ საწყისი სტრიქონი და ააშენეთ ბავშვები მის უკან. 1-2 კლასისთვის საწყისი ხაზის წინ დახაზეთ გეომეტრიული ფორმები და ხელი მოაწერეთ მათ ინგლისურ სახელებს; 3-4 კლასისთვის - უბრალოდ დაწერეთ სახელები სურათების გადაღების გარეშე; 5-6 კლასისთვის არ დაწეროთ ან დახატოთ არაფერი. ბავშვებს ახალი სიტყვების გაცნობის შემდეგ, დაყავით ორ გუნდში, რომელთაგან თითოეული განლაგებულია სვეტში, ერთმანეთის მიყოლებით. მიეცით ცარცის ნაჭერი წინა გუნდის წევრებს. როდესაც ყველაფერი მზად იქნება, თქვენ აცხადებთ, მაგალითად: "წრე!" ... პირველი მოთამაშეები გარბიან თავიანთი "ხალიჩებისკენ" და წრეზე ახვევენ მათ. შემდეგ ისინი ბრუნდებიან და ფანქრებს გადასცემენ თავიანთ ამხანაგებს. თქვენ გასცემთ შემდეგ ბრძანებას, მოდით ვთქვათ "სამკუთხედი!" და ა.შ. თქვენთვის ჯობია შუა მანძილზე იდგეთ, რათა დარწმუნდეთ, რომ მონაწილეები არ გადააბიჯებენ საწყისი ხაზის გასწვრივ და რომ სწორად გამოსახავენ ფიგურებს. თუ გუნდში რამდენიმე მონაწილეა, მაშინ ყველას მანძილი ორჯერ ან სამჯერ ეშვება. პირველი გუნდი, რომელმაც სარელეო დაასრულა, იმარჯვებს, იმ პირობით, რომ მის მონაწილეებს შეცდომები არ ექნებოდათ ფიგურების მონახაზში. წინააღმდეგ შემთხვევაში, გამარჯვება მეტოქეებს ეკუთვნით.

    "კომპოტის წვნიანი". თემა: პროდუქტები. დახაზეთ ასფალტზე ორი უზარმაზარი ტაფა. დაიყოს ჯგუფი შუაზე. ერთ გუნდს მოუწევს "საზ ქვაბში წვნიანის მომზადება", შეავსეთ რაც შეიძლება მეტი ბოსტნეულის სახელი. სხვა გუნდი "მოამზადებს კომპოტს თავის ქვაბში", ე.ი. ჩაწერეთ ხილის სახელები შაბლონში. ფინალში სიტყვები ითვლიან და განისაზღვრება გამარჯვებული გუნდი "ყველაზე მეტი ინგრედიენტით ქოთანში". იმისათვის, რომ გაკვეთილი უფრო მობილური გახდეს, შეგიძლიათ ჩაატაროთ ესტაფეტის სახით, ე.ი. დახაზეთ ქოთნები საიტის ერთ ბოლოს, ხოლო მეორეზე დახაზეთ საწყისი სტრიქონი. გუნდის წევრები მორიგეობით მიირბენენ თავიანთ "ქვაბებში" და ერთჯერადად წერენ მათ.

    "არქიტექტორები". თემა: ლექსიკა + მოსმენა. ეს არის რელეს ორიგინალი ვერსია. ასე რომ, საიტის ორივე ბოლოზე ასფალტზე დახაზეთ ერთი კვადრატი დაახლოებით 1 მ x 1 მ. გაყავით საიტი ორი პარალელური ხაზით, დაახლოებით ორი მეტრის დაშორებით. დაყავით ჯგუფი ორ გუნდში, რომლებიც სტრიქონების მიღმა იდგნენ ზურგს უკან ერთმანეთისკენ, თქვენ კი - მათ შორის. თითოეულ ჯგუფს მიაწოდეთ ფანქარი, რომელიც ასევე იქნება ხელკეტის როლი. თქვენი ბრძანებით, მაგალითად: ”დახაზეთ სახურავი!”, თითოეული ჯგუფიდან ერთი მონაწილე დარბის თავისი ”სახლის ”კენ და ხატავს სახურავს. როდესაც ისინი დაბრუნდებიან, მათ თანაგუნდელებს მსგავსი რამ აჩუქეთ: "კარი გააღე!" და ა.შ. თუ ჯგუფებში ბევრი წევრია, შეგიძლიათ დაამატოთ ისეთი სახელები, როგორიცაა "ხე", "გზა", "ველოსიპედი" და ა.შ. იმარჯვებს გუნდი, რომელიც უფრო სწრაფად და უკეთესად ხატავს სახლს.

    "ნიანგი". თემა: მოსმენა. აქ ინგლისელი ბავშვების საყვარელი გართობაა. ასე რომ, ასფალტზე ისე განიერი მდინარე დახაზეთ, რომ ბავშვებს მასზე ადვილად გადახტება შეუძლიათ. ააშენეთ თქვენი მოსწავლეები "ერთ მხარეს", ხოლო თქვენ, ნიანგის როლში, იდგეთ "მეორეზე". ბავშვები გიყვირიან: ”ვინ შეგიძლიათ გადალახოთ მდინარე, მისტერ ნიანგი? ".თქვენ პასუხობთ მაგალითად: ”ადამიანი, ვისი სახელიც იწყება ერთადასო V ”.მონაწილეები, რომელთა სახელები იწყება გაჟღერებული ასოთი, გადადიან "მოპირდაპირე ნაპირზე". შემდეგ ბავშვები კვლავ გისვამენ იმავე კითხვას, რომელზეც გიპასუხებთ, მაგალითად: ”ვიღაც ვის აცვია ნარინჯისფერიდა ა.შ. რაუნდი გრძელდება მანამ, სანამ ერთი მონაწილე დარჩება "მეორე მხარეს", რომელიც გახდება "ნიანგი" შემდეგ ტურში. ვარჯიში გრძელდება მანამ, სანამ თითოეული ბავშვი არ ითამაშებს ნიანგის როლს.

    "ნიანგის" პასუხების სხვა ვარიანტები:

    - ადამიანი, ვინც 10 წლისაა (11 წლის და ა.შ.);

    ადამიანი, რომელიც დაიბადა ივლისში (ზამთარში და ა.შ.);

    ადამიანი, რომლის სახელს აქვს 7 ასო (ასო "O" და ა.შ.);

    ვისაც აქვს მწვანე თვალები (ქერა თმა და ა.შ.);

    ადამიანი, ვისაც თავსახური აცვია (სათვალეები და ა.შ.).

    "ამინდი". თემა: კარდინალური წერტილები + მოსმენა. ააშენეთ ბავშვები, როგორც სპორტული დარბაზი. სთხოვეთ მათ ასფალტზე ორი გადაკვეთის ხაზი დახაზონ. ამ ხაზების ბოლოებზე თქვენი პალატები ისარს გამოსახავენ და შემდეგნაირად აწერენ მათ: ზედა - ასო "N", მარჯვენა - "E", ქვედა - "S" და მარცხენა - "W " როდესაც ყველა მზად იქნება, ბავშვები ფეხზე დგებიან ხაზების გადაკვეთის გარეშე. თქვენ ამბობთ ფრაზას, როგორიცაა: "აღმოსავლეთიდან ქარი ქროდა"... შემდეგ "ამინდი" აღმოჩნდება ისრის მიმართულებით "W". საშუალო კლასებისთვის, მითითებები შეიძლება დაყენდეს შემდეგნაირად: "ქარი სამხრეთ-დასავლეთიდან"და ა.შ. როდესაც დარწმუნებული ხართ, რომ ბავშვებს ესმით წესები, დაიწყეთ კონკურენცია აღმოფხვრისთვის. ამ შემთხვევაში, თქვენი თითოეული ფრაზის შემდეგ, "ამინდის ქარავანი", რომელიც ბოლო აღმოჩნდა, ტოვებს შეჯიბრს. სწავლება გრძელდება მანამ, სანამ საიტზე მხოლოდ ერთი "ამინდი" არ დარჩება.

    "საღებავების მაღაზია". თემა: ფერები + ზმნა აქვს + მოსმენა. გთავაზობთ ძველი თათრული გართობის ადაპტირებულ ვერსიას. ასე რომ, დახაზეთ კვადრატი დაახლოებით 10 მ x 10 მ. მოედნის ერთი მხარე იარლიყით "ვიტრინით", მოპირდაპირე მხარეს "სათავსოთი", დანარჩენი ორი "მრიცხველით" და "თაროთი". შემდეგ ავირჩიოთ "მხატვარი", რომელიც ცოტა ხნით გვერდით გადგება, რათა არ ისმინოს სხვა ბავშვების შეთანხმება ვინ ვინ წარმოადგენს რა საღებავს. დადგენისთანავე ისინი გეუბნებიან ფერების სახელებს და გამოდიან "ფანჯარაში". თქვენ, გამყიდველის როლში, დგახართ ”დახლის უკან”, ხოლო ”მხატვარი” თქვენს წინაშეა, ”თქვენს თაროზე”. თქვენი შემდგომი დიალოგი მასთან შეიძლება ასე გამოიყურებოდეს:

    "მხატვარი": წითელი საღებავი გაქვთ?

    თქვენ: არა, მე არ ვყოფილვარ.

    "მხატვარი": მწვანე საღებავი გაქვთ?

    თქვენ: Დიახ მაქვს.

    თქვენი პოზიტიური პასუხი ემსახურება "მწვანე საღებავის" ბრძანებას "მაღაზიის ვიტრინიდან" და "საწყობამდე". დაჭერილი, "მხატვარი მას თაროზე აყენებს". თუ "საღებავმა" მოახერხა "საწყობამდე" მისვლა, მაშინ იქ უკვე უსაფრთხოა. რაუნდი გრძელდება მანამ, სანამ ყველა "საღებავი ვიტრინიდან" არ გადავა "საწყობში" ან "მხატვრის თაროზე". შედეგად, "მხატვარი" იმდენ ქულას იღებს, რამდენი "საღებავიც", რომლის შეგროვებაც მან მოახერხა "თავის თაროზე". შემდეგ რაუნდში ის ხდება "გამყიდველი", ხოლო მხატვრის როლს ასრულებს "საღებავი", უკანასკნელი, რომელიც "საწყობამდე" მივიდა. შეჯიბრი გრძელდება მანამ, სანამ მისი თითოეული მონაწილე, ერთხელ მაინც, არ იქნება მხატვრის როლში. გამარჯვებულია "მხატვარი", რომელმაც ყველაზე მეტი "საღებავი" შეაგროვა.

    "კოსმონავტები". თემა: პლანეტები + მართლწერა + მშენებლობა. დახაზეთ ისეთი დიამეტრის წრე, რომ თავისუფლად იდგეთ მასში ბავშვებთან ერთად. წრის შიგნით დაწერეთ "დედამიწა". დახაზეთ კიდევ ცხრა წრე დიამეტრით 1 მ-ის გარშემო და მინიშნეთ: იუპიტერი, მთვარე, მერკური, ნეპტუნი, პლუტონი, სატურნი, ურანი, ვენერა... გააცანით ბავშვებს პლანეტების სახელები. შემდეგ, თქვენ დგახართ "დედამიწის" წრის ცენტრში და ბავშვები თქვენს გარშემო არიან. თქვენ ამბობთ, მაგალითად: "ვინ აპირებს პლანეტაზე ფრენას მესამე ასოთი" ა "?".პირველი მონაწილე, ვინც წამოიძახა "მე ვარ!" წრე "ურანში". შემდეგ გეკითხებით, ვთქვათ: ”ვინ აპირებს ფრენას პლანეტაზე მეხუთე ასოთი” n ”?". და ა.შ. თუ ცხრაზე მეტი ბავშვია, მაშინ პლანეტებს იმეორებთ სხვადასხვა აღწერით. ბოლო დარჩენილი ხდება შემდეგი რაუნდის ლიდერი. დავალება გრძელდება მანამ, სანამ თითოეული მონაწილე ერთხელ მაინც იქნება ლიდერის როლში.

    "სირაქლემას ცეკვა". თემა: კითხვა. სასურველია, რომ ბავშვები თავად მოემზადონ ამ კონკურსისთვის. ამისათვის ყველას მოიწვიეთ აირჩიონ ყველასთვის ცნობილი ნებისმიერი სიტყვა და დაბეჭდოთ იგი შრიფტით 72 ლანდშაფტის ფორმატით A4 ფურცელზე. იგივე უნდა გააკეთოთ იმ შემთხვევაში, თუ ჯგუფში ადამიანთა უცნაური რაოდენობაა. თქვენ ასევე მოგიწევთ ფირის ან ქინძისთავების მომზადება ტანსაცმელზე ფურცლების დასაკრავად. დაყავით ჯგუფი შუაზე შეჯიბრის დაწყებამდე. დახაზეთ საიტის ორივე ბოლოში დაწყებული ხაზები, ააშენეთ გუნდები მათ უკან და დაეხმარეთ ბავშვებს ერთმანეთის ზურგზე დაამაგრონ ქაღალდის ნაჭრები. ამასობაში, საიტის ცენტრში დახაზავთ წრეს, რომლის დიამეტრი დაახლოებით ორი მეტრია. როდესაც ყველა მზად იქნება, თქვენი ბრძანებით "მზად! ... სტაბილური! ... წადი!" , თითოეული გუნდიდან ერთი "სირაქლემა" გადადის წრეში, ხელები ზურგს უკან აქვს. მათი ამოცანაა სიტყვის წაკითხვა მოწინააღმდეგის ზურგზე, ხელების შეხების გარეშე და წრის გარეთ გასვლის გარეშე. გუნდი დისკვალიფიცირდება გულშემატკივართა მოთხოვნის გამო, ხელების გამოყენებით და საზღვრის მიღმა გასვლის გამო! "სირაქლემას", პირველმა, ვინც სწორად წამოიძახა წაკითხული სიტყვა, მის გუნდს ქულა მოუტანა. თუ ერთ გუნდს კონკურენტებზე ერთი ადამიანი ნაკლები ჰყავს, მაშინ მას ასანთ თქვენი სათადარიგო ფურცელი და ერთ-ერთი "სირაქლემა" ორჯერ იცეკვებს. გუნდი, რომელსაც ყველაზე მეტი ქულა აქვს, იმარჯვებს.

    "ბორბალი". თემა: გრამატიკა. დახაზეთ წრე დაახლოებით ხუთი მეტრის დიამეტრით. დაყავით სექტორებად ბავშვების რაოდენობაზე დამატებული ერთი. სექტორებში დაწერეთ თქვენს მიერ გავლილი მოქმედების ზმნები. მაგალითად, თორმეტი ადამიანის ჯგუფში თქვენ უნდა დახაზოთ "ბორბალში ცამეტი სპიკი" და მსგავსი ზმნები ჩადოთ მათ შორის: ყიდვა, გაკეთება, დალევა, ჭამა, გაცემა, წასვლა, შექმნა, შეხვედრა, თამაში, სიმღერა, ლაპარაკი, აღება, ტარება.შემდგომი წინადადება იცხოვრეთ თითოეულ მონაწილესთან, რომ დაიკავოთ რომელიმე სექტორი. ბავშვმა, რომელიც თავისუფალი სექტორის უკან დგას (მოდით მას ვუწოდოთ სტუდენტი A), უნდა გააკეთოს წინადადება იქ მითითებული ზმნით. დავუშვათ, სექტორი არის "ჭამე" და სტუდენტი ა ამბობს: "ჩემი კატა ნაყინს ჭამს". თუ თქვენ მიიღებთ წინადადებას, მაშინ სტუდენტი A მიდის ამ სექტორში. შემდეგ სტუდენტი B აყალიბებს ფრაზას ზმნით ზმნის მქონე სექტორში A სტუდენტის მიერ დაცლილ სექტორში და ა.შ. ყველა წინადადება მრავალფეროვანი უნდა იყოს, ე.ი. თუ ვინმემ თქვა, მაგალითად: ”სკოლაში ავტობუსით მივდივარ”, მაშინ სხვისთვის შემდეგი ფრაზა არ ჩაითვლება: ”სკოლაში მანქანით მივდივარ”. მონაწილე, რომელმაც, თავის მხრივ, ვერ შეადგინა შესაფერისი წინადადება, გამორიცხულია მათი კონკურსიდან, რომელიც გაგრძელდება მანამ, სანამ მასში ერთი გამარჯვებული არ აღმოჩნდება.

    "ბუღალტერი". თემა: კარდინალური რიცხვები. მოიწვიეთ ბავშვები, რომ დახატონ ერთი ბილიკი ტროტუარზე და ხელი მოაწერონ მის დასახელებას სიტყვებით. თუ ვინმე ნომერს დააყენებს, მაშინ ის უნდა იყოს დაჩრდილული. როდესაც ყველა მზად იქნება, კონკურსის მონაწილეები გონებრივად გამოითვლიან დახატული ყველა ბანკნოტის ღირებულებას. მხოლოდ თქვენ გაქვთ ამის გაკეთება კალკულატორზე. ფინალში თითოეული ბავშვი აცხადებს მიღებულ თანხას. გამარჯვებულები არიან ის მონაწილეები, რომელთა რიცხვი ემთხვევა თქვენსას.

    "სოკოს წვიმა". თემა: ლექსიკა + მოსმენა. აქ მოცემულია საკვები პროდუქტის ორიგინალი ვერსია - საკვები. ასე რომ, განათავსეთ ბავშვები სათამაშო მოედნის გარშემო და სთხოვეთ, რომ მოხაზონ წრეებით. შემდეგ აუხსენით მათ, რომ ეს არის სოკოს ქუდები, რომლებიც საკვები და საკვებად არ იკვებება. სთხოვეთ მონაწილეებს აირჩიონ რომელი სოკო აქვთ. მათ, ვინც გადაწყვეტს, რომ მათი სოკო საკვებად არ არის გამოსადეგი, უნდა დახატონ ლაქები თავიანთ "ქუდზე", როგორც ბუზი აგარიკის. როდესაც ყველაფერი მზად იქნება, ბავშვები იწყებენ "სოკოს ტყეში სიარულს". უცებ ყვირი, მაგალითად: "კარტოფილით წვიმს!"... შემდეგ გაკვეთილის მონაწილეებმა უნდა "დაიმალონ წვიმისგან საკვები სოკოს თავსახურის ქვეშ", ე.ი. გადაეყარეთ შესაბამის წრეს. თუ ყვირილით თქვით: "წვიმს ბურთებით!", შემდეგ "სოკოს კრეფები უნდა დაიმალონ სოკოვანი ბეწვის თავების ქვეშ" და ა.შ. როდესაც დარწმუნდებით, რომ ბავშვებმა წესები ისწავლეს, დაიწყეთ შეჯიბრი. " სწორი "წრე ბოლოა, ხდება შემდეგი ტურის ლიდერი. გაკვეთილი გრძელდება მანამ, სანამ მისი თითოეული მონაწილე, ერთხელ მაინც, არ იქნება ლიდერის როლში.

    " მაღაზიები ". თემა: ლექსიკა. ასფალტზე დახაზეთ ორი უზარმაზარი მაღაზია. ერთის ნიშანზე დაწერეთ" სუპერმარკეტი ", ხოლო მეორეზე -" უნივერმაღ. "ჯგუფი გაყავით შუაზე. გუნდი წერს პროდუქციის სახელებს მათი ფორმა და B გუნდი წერს სახელებს წარმოებული საქონელი როდესაც ამ თემებზე გუნდების ლექსიკა ამოიწურება, დაითვალეთ სიტყვები და დაადგინეთ გამარჯვებული. საშუალო სკოლის ვერსიით, თითოეული კონკურენტი იღებს "თავის სპეციალურ მაღაზიას", მაგალითად: წიგნის მაღაზია , მწვანილის მაღაზიები და ა.შ. ამ შემთხვევაში, კონკურსი ტარდება ინდივიდუალურად.

    რა თქმა უნდა, შეიძლება კარგად დაუსვათ გონივრული კითხვა: კიდევ რა თამაშებია ინგლისურის გაკვეთილზე? სკოლაში თქვენ უნდა შეინარჩუნოთ სერიოზულობა, რადგან განათლება არ არის ყველაფერი, არამედ სერიოზული საკითხია ნებისმიერი ადამიანის ცხოვრებაში. და, რა თქმა უნდა, მართალი იქნები, მაგრამ თუ ამაზე დაფიქრდი, ადვილია ბავშვის დარწმუნება ამაში? შესაძლებელია თუ არა ყველა მშობელმა (და, მით უმეტეს, მასწავლებელმა) შეძლოს მოსწავლეს აუხსნას, რამდენად მნიშვნელოვანია ეს? ზუსტად - არა.

    არავინ ამბობს, რომ ბავშვობა ძალიან ადრე მთავრდება, ძალიან ბევრი პასუხისმგებლობა ეკისრებათ ბავშვებს, როდესაც მათ გართობა სურთ? არა, ამაზე მუდმივად არის საუბარი და არა უსაფუძვლოდ! მაგრამ, რა თქმა უნდა, ეს სულაც არ ნიშნავს იმას, რომ სწავლის საჭიროება არ არის, განსაკუთრებით მაშინ, როდესაც კოგნიტური შესაძლებლობების განვითარება ასეა განწყობილი. მაგრამ დიდი კითხვა- როგორ უნდა გავაკეთოთ ეს ისე, რომ არ შეშინდეს მასზე დაკისრებული მოვალეობების სერიოზულობა?

    ინგლისურ ენაზე ბავშვებისთვის გარე თამაშების სილამაზე იმაში მდგომარეობს, რომ ისინი ენერგიის გაფრქვევის მიზნით არ არის - მაგალითად, ტეგირებისთვის. სინამდვილეში, მათი მთავარი მიზანი ზუსტად ასწავლიან, მაგალითად, ბავშვის ფრაზების არა ყველაზე სასიამოვნო და საჭირო (მოსწავლის აზრით) დამახსოვრებაში ჩართვის გარეშე. ცოდნა კვლავ რჩება, რადგან ტვინი არ წყვეტს მუშაობას და ახსოვს ყველაფერი, განსაკუთრებით გამეორებისას. როგორ მუშაობს - ვნახოთ რამდენიმე მაგალითი.

    თამაშები სტაბილური ფრაზების დამახსოვრებისთვის

    რა თქმა უნდა, ინგლისურის სათანადო დონეზე შესწავლის მიზნით, რამდენიმე დამახსოვრებული ფრაზა არსებობს - და ამაში არავინ იდავებს მაგრამ ბავშვისთვის ძალიან რთულია დაიმახსოვროს მასიური გრამატიკული ბლოკი და აღიქვას წინადადების შედგენის რთული წესები - რატომ, ზოგიერთ მოზრდილს აქვს პრობლემები Present Simple- სთანაც კი, რა შეგვიძლია ვთქვათ ბავშვებზე?

    მაგრამ ეს სულაც არ ნიშნავს იმას, რომ ამის მოგვარება არ საჭიროებს. ბავშვმა უნდა ისაუბროს მას ენის შესწავლის დაწყებისთანავე - თუნდაც იმისათვის, რომ შეეჩვიოს მისი მეტყველების ჟღერადობას უცხო ენაზე (შესაძლო უცხო ენა არის ჩვეულებრივი მიზეზი იმისა, რომ ხალხს არ შეუძლია სწრაფად ისაუბროს), და ამისათვის დიალოგები უნდა იყოს მხარდაჭერილი - როგორ თანაკლასელებთან და მასწავლებელთან. ინგლისურ ენაზე ისეთი აქტიური თამაშები, როგორიცაა, ვთქვათ, ”რომელი საათია, მისტერ მგელო? ”, ისინი ამაში დიდ დახმარებას უწევენ.

    მყისიერი თარგმანი თამაშები

    ყველასთვის ცნობილია თამაში "საკვები - საკვები". რა თქმა უნდა, მშობლიურ ენაზე ნათელია, რომ ისახავს მიზანს: ბავშვის გაგება, რისი ჭამა შეიძლება და რისი ჭამა, კარგია მისი ჯანმრთელობისთვის. რაც შეეხება ინგლისურის სწავლის თამაშებს , შემდეგ მიზანი გარკვეულწილად განსხვავებულია: ბავშვს უნდა ახსოვდეს, თუ როგორ ითარგმნება ესა თუ ის სიტყვა და სწრაფად, ბურთის დაფრინებისას, მიიღოს გადაწყვეტილება - დაიჭირო თუ არა იგი. თუ მას არ ახსოვს, თანაკლასელების სიცილი გარანტირებულია და ამას ვერც ერთი ბავშვი ვერ გაუძლებს. შედეგად, მზადდება სწრაფი თარგმნის უნარი, რაც იმდენად საჭიროა სპონტანური მეტყველებისთვის, და მკაფიოა ლექსიკა. თქვენ, რა თქმა უნდა, შეგიძლიათ გამოიყენოთ თამაშის ნებისმიერი ვარიაცია, ფოკუსირება მოახდინოთ სხვადასხვა ლექსიკურ ბლოკზე - და დარწმუნებული იყოთ, რომ ბავშვი აუცილებლად შეისწავლის სიტყვებს, იმის ცოდნა, რომ მას კვლავ მოუწევს ასეთი თამაშის მონაწილე. ისევ არავის სურს გახდეს სიცილი!

    ან, მაგალითად, ციფრების დამახსოვრების თამაში - ძალიან მნიშვნელოვანი ასპექტი ნებისმიერ ენაში. კონკურენტუნარიანობა, სურვილი არა მხოლოდ პირველი, არამედ ზოგადად საქმის გაკეთება, ეხმარება ბავშვს სწრაფად დაიმახსოვროს აუცილებელი რიცხვი და ადგეს თავის ადგილზე. საბედნიეროდ, სათანადო ორგანიზების პირობებში, დაბნეულობა არ წარმოიქმნება და, შესაბამისად, თამაში შეიძლება იყოს მხიარული, უდარდელი და სასარგებლო.

    ერთი სიტყვით, ინგლისურ ენაზე გარე თამაშები სულაც არ არის ისეთი უაზრო სკოლის მოსწავლეებისთვის, როგორც ერთი შეხედვით შეიძლება ჩანდეს. გახსოვდეთ, რომ ნებისმიერი ჩაღრმავება ენის გარემოში, თუნდაც ისეთი მცირე, ყოველთვის ეხმარება ენის შესწავლას და მნიშვნელოვნად ამარტივებს სწავლის პროცესს, მის ხარისხზე ოდნავ მაინც არ იმოქმედებს.

    ამ განყოფილებაში ნახავთ სხვადასხვა აქტიურ თამაშებს ბავშვებთან ინგლისურის შესასწავლად.

    მცირე ძალისხმევით და ფანტაზიით, ენის სწავლა შეიძლება იყოს სახალისო და საინტერესო გამოცდილება. ბავშვებს უყვართ ინგლისური და სიამოვნებით ისწავლიან ინგლისურს.

    ეს გვერდი მთლიანად შედგენილია ანა კინკის მიერ წარმოდგენილი წვლილისგან.

    "ჭამე - არ ჭამო"

    "საკვები - საკვები". მძღოლი ბურთს ესვრის რომელიმე მოთამაშეს და თუ მძღოლი რამე საკვებს უწოდებს, ბურთი უნდა დაიჭიროთ, თუ არა საკვები.

    "Snowball"

    თამაში ითამაშა ბარათებით. P1 ასახელებს პირველ ბარათს, P2 - პირველ და მეორე, P3 - პირველ, მეორე და მესამე.
    Მაგალითად: P1: კურდღელი; P2: კურდღელი-ვარდი; P3: კურდღლის ვარდის გზა.

    "Რა აკლია"

    ბარათებზე სიტყვები იდება ხალიჩაზე, ბავშვები მათ ეძახიან. მასწავლებელი აძლევს ბრძანებას: "Დახუჭე თვალები!"და ხსნის 1-2 ბარათს. შემდეგ ის იძლევა ბრძანებას: "Გაახილე თვალები!"და სვამს კითხვას: "Რა აკლია?"ბავშვებს ახსოვთ დაკარგული სიტყვები.

    "ჩააბარე ბარათი"

    ბავშვები სხედან ნახევარწრეში და გადასცემენ ბარათს და ასახელებენ მას. მასწავლებელი წინასწარ უწოდებს სიტყვას. ამოცანის გართულების მიზნით, ბავშვებს შეუძლიათ თქვან: ”მე მაქვს…” / ”მე მაქვს… და…”.

    "რა სიტყვები იცით?"

    მასწავლებელი ასახელებს ბგერას / ასოს და აჩვენებს ბავშვებს, რამდენი სიტყვის დამახსოვრება სჭირდებათ. შემდეგ მასწავლებელი სვამს კითხვას: "რა სიტყვები იცით ამ ბგერისთვის / ასოსთვის?"და ბავშვებს ახსოვთ და ასახელებენ სიტყვებს მოცემული ხმის / ასოსთვის.
    (თამაშს გუნდები თამაშობენ).

    "ბლოკები"

    თამაში ითამაშა კუბურები. კუბის თითოეულ მხარეს დგას სიტყვა კონკრეტული ხმისთვის. ბავშვები, კამათლის გახვევისას, ასახელებენ ჩამოაგდებულ სიტყვებს.
    (შეგიძლიათ ითამაშოთ გუნდებში ორი / სამი კამათლის გამოყენებით.)

    "სიტყვების გზა"

    ბარათები ერთმანეთის მიყოლებით არის გამოსახული ხალიჩაზე, მცირე ხარვეზებით. ბავშვი დადის "ბილიკს" და მოუწოდებს ყველა სიტყვას.

    "ამბავი"

    გამოყენებულია კონკრეტული ბგერის ყველა სიტყვა. მათგან არის შექმნილი მოთხრობა როდესაც სიტყვა მოთხრობაში ხმას ხვდება, ბავშვებს ბარათზე აჩვენებენ და ისინი მას გუნდს უწოდებენ.
    Მაგალითად: Ერთხელ (კურდღელი)... და მას ჰქონდა მშვენიერი (თოკი)... ჩვენი (კურდღელი)უბრალოდ მიყვარდა გადახტომა ჩემი (თოკი)დიდხანს (გზა)... და თან (გზა)გაიზარდა უჩვეულოდ ლამაზი (ვარდები)... ყოველ დილით თუ არა (წვიმა)ჩვენი (კურდღელი)მშვენიერია შეგროვებული (ვარდები)და წაიყვანეთ თქვენს მეგობრებს! და ა.შ.

    * * *

    ბავშვები წრეზე სხედან და თითოეული მათგანის წინ ედება ბარათს წარწერით (ტანსაცმელი / საკვები). ერთი ბავშვი ხდება მძღოლი და გრაფის ქვეშ "ერთი, ორი, სამი" წრეში მიდის. Ზე ბოლო გადასახადიმძღოლი ჩერდება და ეკითხება მოთამაშეს, ვინც ყველაზე ახლოსაა მასთან: "რა გაცვია?" / "რა მოგწონს?"მოთამაშე ურეკავს თავის ბარათს: "მე მაცვია ჩემი…" / "მე მომწონს".და ის თავად ხდება მძღოლი.

    "მოდით, შევცვალოთ!"

    ბავშვები წრეზე სხედან და თითოეული მათგანის წინ ედება ბარათს წარწერით (ტანსაცმელი / საკვები). მასწავლებელი სთხოვს ბავშვებს დაასახელონ თავიანთი ბარათები: "Რა გაცვია?"და ბავშვები წრეში - რიგრიგობით უპასუხეთ კითხვას. შემდეგ მასწავლებელი წყვილებს მოუწოდებს მოთამაშეებს და იწვევს ადგილების შეცვლას: "ლენა და დიმა, შეცვალეთ თქვენი ადგილები! სერგეი და სვეტა, შეცვალეთ თქვენი ადგილები!"ამის შემდეგ, მასწავლებელი კვლავ იწვევს ბავშვებს დაასახელონ თავიანთი ბარათები.

    "სახლი იპოვნე"

    ბარათები (5-6) 2-3 ბგერის სიტყვებით ასახულია ხალიჩაზე, ხოლო შესაბამისი ბგერების (სახლების) ბარათები განთავსებულია დაფაზე. ბავშვები, ბარათს აიღებენ სიტყვით, უწოდებენ მას და ათავსებენ შესაბამის "სახლში", ე.ი. ბარათის ქვეშ ხმით, რომლითაც ეს სიტყვა იწყება.

    * * *

    ბარათები ასახულია ხალიჩაზე უკანა მხრიდან. ბავშვები აიღებენ ბარათს და ასახელებენ სიტყვას.

    "ფერადი ასოები"

    ფურცელზე ხმები / ასოები სხვადასხვა ფერისაა. მასწავლებელი აძლევს ბრძანებას: "იპოვნე ყვითელი", ბავშვი დგას მითითებული ფერის ასოზე და ასახელებს მას.
    (გართულებისთვის, წერილის გარდა, ბავშვს შეუძლია დაასახელოს სიტყვები, რომლებიც ამით იწყება).

    "მოპირდაპირეები"

    მასწავლებელი უწოდებს სიტყვას, ბავშვები კი პასუხობენ საპირისპირო მნიშვნელობით.
    (შეგიძლიათ თამაშობდეთ გუნდების მიხედვით: ერთი გუნდი ასახელებს სიტყვას, ხოლო მეორე აზრით საპირისპიროს იღებს).
    Მაგალითად:
    დიდი - პატარასქელი / ცხიმიანი - წვრილი
    მამაცი - მშიშარა Ჭუჭყის გაწმენდა
    Ძლიერი სუსტი Სველი მშრალი
    Ჩქარა ნელა მყარი - რბილი
    ლამაზი - მახინჯიᲛაღალი დაბალი
    Გრძელი მოკლე დაბალი - ხმამაღალი
    Ახალგაზრდა მოხუცი ბეწვი - მელოტი
    Ახალი ძველი Ბედნიერი მიოწყენილი
    გლუვი - უხეში მშიერი - სავსე
    Კარგი ცუდი

    * * *

    მძღოლი წერილს ურეკავს და ბურთს უყრის მოთამაშეს. მან ამ ასოთი უნდა დაასახელოს ნებისმიერი სიტყვა.
    არ არის გამორიცხული, რომ ბურთი ხელიდან ხელში გადავიდეს წრეში და თითოეული მოთამაშე გახდეს მძღოლი.

    * * *

    მასწავლებელი გამოსცემს ხმას და შემდეგ ასახელებს სიტყვებს. თუ მოცემული ბგერა სიტყვაშია, ბავშვები ტაშს უკრავენ, თუ არ ესმით, არა.
    ამოცანის გასართობად ეწოდება სიტყვებს მოცემული ხმისთვის, რომლებშიც ბგერა ან სიტყვის დასაწყისში, ან შუაში ან ბოლოს არის.
    Მაგალითად: ""
    "იგერი ”- ბავშვები ტაშს უკრავენ.
    ”ან elope "- ბავშვები ფეხებს ურტყამენ.
    ”კა ”- ბავშვები ენაზე დააჭირეთ.

    - მართალია თუ არა?

    თამაში შეიძლება ბურთითაც მოხდეს. მძღოლი ბურთს ესვრის რომელიმე მოთამაშეს და ასახელებს ფრაზას, დასვამს კითხვას: - მართალია თუ არა?მოთამაშე იჭერს ბურთს და პასუხობს: "Დიახ, ეს სიმართლეა"ან "არა, ეს სიმართლეს არ შეესაბამება"... შემდეგ ის ხდება მძღოლი და ბურთს აგდებს შემდეგ მოთამაშეს.
    Მაგალითად:
    ყვითელი ლიმონი ვარდისფერი ღორი
    ნარინჯისფერი დათვიყავისფერი მაიმუნი
    თეთრი თოვლი წითელი ნიანგი
    მეწამული თაგვი მწვანე ყურძენი
    ნაცრისფერი სპილომეწამული კიტრი
    ცისფერი ვაშლი Შავი მზე

    "რას არ ეკუთვნის?"

    თამაში ითამაშა ბარათებით. მასწავლებელი ჯგუფებში ათავსებს ბარათებს (3-4), რომელზეც სიტყვებია მოცემული. ბავშვები რიგრიგობით ეძახიან ბარათს, რომელიც არ ჯდება კონკრეტულ ჯგუფში და მასწავლებელი ხსნის მას. შემდეგ თითოეულ ჯგუფს ეწოდება ერთი განზოგადებული სიტყვა.
    (დავალების გართულების მიზნით, თამაში შეიძლება ჩატარდეს ბარათების გარეშე - ზეპირად.)
    Მაგალითად:
    ძროხა - ცხენი - ფანჯარა - ღორი
    რა არ ეკუთვნის?
    ფანჯარა არ ეკუთვნის!
    ძროხა - ცხენი - ღორი შინაური ცხოველები არიან.

    "ეს იქნება ..."

    თამაში შეიძლება შესრულდეს კარტით ან მის გარეშე. პირველ შემთხვევაში, მასწავლებელი დაფაზე ათავსებს ბარათს, ბავშვები ირჩევენ შესაბამის წყვილს.
    Მაგალითად:
    კვერცხი - ქათამი შესვენება - სახლი
    ბიჭი - კაცი ქსოვილი - კაბა
    გოგო - ქალი ღამე - დღე
    თესლი - ყვავილი Inchworm - პეპელა
    ფქვილი - პური Ლეკვი
    თოვლი - თოვლის კაცი კნუტი - კატა
    ქაღალდი - წიგნი კენკრა - მურაბა

    - ხედავ?

    თამაში ითამაშა დაფაზე ან იატაკზე. მძღოლი (ან მასწავლებელი) ათავსებს საგნის გამოსახულებას დაფაზე (მაგალითად, თემაზე "ავეჯი" - მაგიდა) და სვამს კითხვას: - ხედავ მაგიდას?დანარჩენი ბავშვები რეაგირებენ დაფაზე: "დიახ, მე. (ცხრილს ვხედავ)"... მძღოლი სვამს შემდეგ კითხვას ობიექტის გამოსახულების დაფაზე განთავსების გარეშე:
    "ხედავთ სკამს?"ბავშვები კვლავ გუნდურად პასუხობენ: "არა, მე არა. (სკამს ვერ ვხედავ)"... მძღოლი არსებული მაგიდის სურათთან დებს სკამის სურათს და სვამს კითხვებს:
    - ხედავ მაგიდას?ბავშვები პასუხობენ: "დიახ, მე. (ცხრილს ვხედავ)".
    "ხედავთ სკამს?"ბავშვები პასუხობენ: "დიახ, მე. (ვხედავ სკამს)".შემდეგ მძღოლი კვლავ, ობიექტის გამოსახულების დაფაზე განთავსების გარეშე, სვამს კითხვას: - დივანს ხედავ?ბავშვები პასუხობენ დაფას: "არა, მე არა. (დივანს ვერ ვხედავ)".
    ამ სქემის მიხედვით, თამაში გრძელდება მანამ, სანამ დაფაზე 5-6 ობიექტის გამოსახულებები არ გამოჩნდება. ამის შემდეგ შეგიძლიათ დაიწყოთ თავიდან ახალი მძღოლის არჩევით. თამაში შეიძლება ჩატარდეს ნებისმიერ ლექსიკურ თემაზე.

    "სუნი აქვს ..." "

    თამაშს თამაშობენ გუნდები. ფილმის ქვემოდან აუცილებელია პლასტმასის ყუთების შევსება შემდეგი სუნით (ყუთში შეგიძლიათ ჩაყაროთ სუნით დასველებული ბამბის ტამპონი):

    გუნდის წევრები ცდილობენ სათითაოდ გამოიცნონ სუნი. გუნდი, რომელმაც ყველაზე მეტი სურნელი დაასახელა, იმარჯვებს.

    "დაფის რბოლა"

    ზედიზედ მიამაგრეთ ბარათები დაფაზე. დაყავით ბავშვები ორ გუნდში. მძღოლი დარეკავს დაფაზე დამაგრებულ ერთ-ერთ ბარათს. თითოეული გუნდიდან პირველი ორი ბავშვი ეშვება დაფისკენ და შეეხება ბარათს. თუ კარტი სწორად არის ნაჩვენები, გუნდი მიიღებს ქულას. და ა.შ.

    "Რისი დანახვა შეგიძლია?" "

    მოამზადეთ ბარათი, რომელსაც შუაში პატარა ხვრელი აქვს. სურათს გადააფარეთ სიტყვა ამ კარტით და, ნახატზე ნახვრეტის გადასატანად, მიეცით ბავშვებს შესაძლებლობა, უპასუხონ კითხვას: "რა არის ეს?"

    "Ჩინური ჩურჩული"

    განათავსეთ ბარათები დაფაზე. დაყავით ბავშვები ორ გუნდში. პირველი გუნდის წევრები მძღოლს უახლოვდებიან და ის ინსტრუქციას ჩურჩულებს: "მომეცი თოჯინა, გთხოვ / მანქანა მაგიდაზე დადე / და ა.შ." ბავშვები უბრუნდებიან თავიანთ ბრძანებებს და უჩურჩულებენ მითითებებს ჯაჭვის შემდეგ მოთამაშეს. როდესაც ინსტრუქცია მიაღწევს გუნდის ბოლო მოთამაშეს, მან უნდა შეასრულოს იგი რაც შეიძლება სწრაფად. თუ ყველაფერი სწორად გაკეთდა, გუნდი მიიღებს ქულას.

    "ჩემი"

    მძღოლად აირჩიე ერთი ბავშვი. მძღოლს აჩვენებს ერთ-ერთი ბარათი, რომელიც მან უნდა გახსოვდეს. განათავსეთ ბარათები დაფაზე. დანარჩენი ბავშვები მძღოლს სვამენ კითხვას: "ეს არის ...?" რასაც მძღოლი პასუხობს: "არა, ეს არ არის ..." - თუ ბარათი არ გამოიცნო და "დიახ, ეს არის ..." - თუ ბარათი სწორად გამოიცნო!

    "კრივის თამაში"

    განათავსეთ ბავშვები ორ ან სამ სტრიქონში (ბავშვების რაოდენობიდან გამომდინარე, შეიძლება იყოს ოთხი ან ხუთი სტრიქონი). თითოეულ გუნდს ეძლევა კონკრეტული კარტი / სიტყვა. მასწავლებელი წარმოთქვამს სიტყვებს ქაოტური თანმიმდევრობით და თუ ეს სიტყვა არის რომელიმე ბრძანებიდან, ეს ბრძანება უნდა დაჯდეს. როდესაც სიტყვები რომელიმე გუნდს არ ეკუთვნის, ისინი ფეხზე დგებიან.

    "გამეორება, თუ სიმართლეა"

    განათავსეთ დაფაზე 5-6 კარტი. მითითებით ერთ-ერთ ბარათზე, მასწავლებელი ასახელებს მას და აღწერს მას 2-3 წინადადებით. თუ მასწავლებელი ყველაფერს სწორად წარმოთქვამს - ბავშვები იმეორებენ, თუ არა - ჩუმად არიან (სწორად - ხელები მაღლა ასწიეს / ხელები დაუკრეს / თქვეს: "დიახ" და ა.შ.).

    თამაშის მსვლელობისას შენელება და სიმხნევე ქრება და სკოლის მოსწავლეები, თვითონ შეუმჩნეველი, თანდათან ეუფლებიან უცხო ენას. ამიტომ საგანმანათლებლო პროცესში ხშირად გამოიყენება თამაშის ელემენტების unobtrusive ხასიათი. მასწავლებელს ყოველთვის ეკისრება ამოცანა, ორივე მიიზიდოს ბავშვები ინგლისურის შესწავლაში, და გაამრავალფეროვნოს სასწავლო საათების საათები ისე, რომ ეს არამარტო სასარგებლო იყოს, არამედ საინტერესოც იყოს.
    როდესაც ბავშვი თამაშობს, ის არ ფიქრობს იმაზე, თუ რას სწავლობს ახლა, ამიტომ მას არ აწუხებს კიდევ რამდენი გვერდი სჭირდება ახალი სიტყვების წაკითხვისა და დამახსოვრებისათვის.
    მოზარდები, რომლებმაც მკაცრად დაივიწყეს თავიანთი ბავშვობა, დარწმუნებულები არიან, რომ მასწავლებლობის ხალისიანი გზა შესაფერისია მხოლოდ ყველაზე ახალგაზრდა სკოლის მოსწავლეებისთვის, ხოლო ინგლისურ ენაზე უფროსი ასაკის მოსწავლეებისთვის უნდა ისწავლოთ მხოლოდ სახელმძღვანელოს ან მასწავლებლის განმარტებით. სინამდვილეში, ეს სულაც არ არის ასე, ვინაიდან მოზრდილებიც კი არ ერიდებიან ხოლმე თამაშს. მნიშვნელოვანია მხოლოდ პროპორციის შეგრძნება.
    ინგლისური ენის გაკვეთილებზე უმცროსი სტუდენტებისათვის სასურველია ფართო გამოყენება თამაშებისთვის, ხოლო უფროსი ასაკის მოსწავლეებისთვის მხოლოდ სათამაშო ელემენტები უნდა დარჩეს, გახსოვდეთ, რომ ყველა ბავშვი მზადაა უსასრულო თამაშისთვის, თუმცა, ისინი თანდათან უნდა მიეჩვიონ დამოუკიდებელ საქმიანობას, ისწავლონ იმუშაონ სახელმძღვანელოთი, მოიპოვონ ინფორმაცია იქიდან ან სხვებისთვის მათთვის ხელმისაწვდომი რესურსებიდან. ამიტომ, მნიშვნელოვანია სასწავლო საქმიანობასა და თამაშის გაკვეთილებიიპოვნე შუალედი. შემდეგ ბავშვებს შეეძლებათ ცოდნა უფრო სრულად დაეუფლონ, მოწყენილობის გარეშე.

    ფონეტიკური თამაშები

    "მესმის - არ მესმის"

    მასწავლებელი წარმოთქვამს სიტყვებს, რომლებიც შეიცავს ბგერებს [ð] ან [θ], და ბავშვებმა ერთ შემთხვევაში, მაგალითად, უნდა დაარტყონ ხელები, ხოლო მეორეში ხელი ასწიონ მაღლა. ფონემიური სმენა ვითარდება თამაშში.

    "რა სიტყვა ჟღერს?"

    მოსწავლეს ეძლევა ერთიდან ორი ათეული სიტყვის სია (ან ბარათებზე დაწერილი). მასწავლებელი ნელა კითხულობს სიტყვებს შემთხვევითი თანმიმდევრობით. მოსწავლეთა ამოცანაა წარმოთქმული სიტყვების აღნიშვნა სიაში ან ბარათების დალაგება სიტყვების ბგერის მიხედვით.

    იგივე ხმების დაკავშირება

    დაურიგეთ მოსწავლეებს სურათი (თითოეული შეიძლება იყოს განსხვავებული) და სთხოვეთ, დააკავშირონ ნახატები დაწყებული ერთი ხმით და გამოთქვან მათზე გამოსახული საგნების სახელები.

    "გამოიცანი ვინ მოვიდა"

    სტუდენტი მიდის დაფაზე, სადაც მას თვალებდახუჭული აქვს. მისი ამხანაგები რიგრიგობით მიდიან მასთან და ესალმებიან მას, ეცნობიან მას, ეკითხებიან როგორ არის საქმე ან ლექსიკის სხვა თემებს ივარჯიშებენ. მძღოლმა ხმით უნდა იცოდეს, ვინ ესაუბრება მას.

    "ბავშვთა ნახატები"

    შესასწავლი თემის მიხედვით, მასწავლებელი სთხოვს საშინაო დავალებას, დახაზონ რამე (მისი ოჯახი, ოთახი, წიგნები, სათამაშოები). შემდეგ გაკვეთილზე დაფაზე უნდა დაერთოს 3-4 ნახაზი. მასწავლებელი აღწერს ერთ-ერთ სურათს და მოსწავლეებმა უნდა გაიგონ რომელი.

    "Ფერები"

    მასწავლებელი ასახელებს ფერს ინგლისურ ენაზე, მაგალითად, შავს და მოსწავლეებმა უნდა იპოვონ ეს ფერი საკუთარ თავზე ან ტანსაცმელზე, მიუთითონ მასზე და წარმოთქვან მისი სახელი.

    ადამიანის ხასიათი ადრეულ ბავშვობაში ყალიბდება. იმისათვის, რომ გაიზარდოთ ძლიერი პიროვნება, ცხოვრებისათვის კარგად მომზადებული, მნიშვნელოვანია ზრუნვა პ ...

    "ტაში"

    შეირჩევა წამყვანი, რომელმაც ინგლისურად უნდა წარმოთქვას თვითნებური რიცხვი ერთიდან ხუთამდე, ხოლო დანარჩენმა სტუდენტებმა ხელი უნდა დაარტყონ იმდენჯერ. ვინც შეცდომას დაუშვებს, მოუწევს ცეკვა, გადახტომა ან სხვა ფანტაზიების შესრულება.

    "მიმბაძველები"

    მასწავლებელი წარმოთქვამს პროფესიის ინგლისურ სახელს, ცხოველს ან ფრინველს, ხოლო ბავშვები, ხმით, სახის გამომეტყველებით ან ჟესტებით, ახდენენ დასახელებული საგნის გამოსახვას. გამარჯვებული ის არის, ვისაც ამის გაკეთება უკეთესად შეუძლია.

    შეიძლება და არ შეიძლება

    მოსწავლეები, მძღოლის შეკითხვის მოსმენის შემდეგ, უპასუხებენ მას დადებითად "დიახ, შემიძლია" ან უარყოფითად "არა, არ შემიძლია". დადებით პასუხს თან ახლავს დასახელებული მოძრაობის შესრულება. Მაგალითად:

    მართლწერის თამაშები

    "ერთი ასოთი"

    მასწავლებელი გთავაზობთ შერჩეული თემასთან დაკავშირებული საგნების ჩამოთვლას, გარკვეული ასოთი დაწყებული. ბავშვი, რომელსაც მეტი სიტყვა ახსოვს, იმარჯვებს.

    "ასო ბარათები"

    მასწავლებელი მოსწავლეებს ურიგებს 3-4 ნახატს, რომელზეც გამოსახულია ცნობილი საგნები. ამის შემდეგ ის ასახელებს წერილს და ბავშვებმა უნდა აიღონ ბარათები შესაბამისი სურათებით. თამაში შეიძლება გართულდეს - მასწავლებელი ჩუმად იღებს სურათებს, ბავშვები კი ამბობენ სიტყვას და აიღებენ ბარათს შესაბამისი ასოთი. გამარჯვებული არის ის, ვინც პირველ რიგში დააყენებს ყველა ბარათს.

    "დეპეშები"

    მასწავლებელი დაწერს სიტყვას დაფაზე, ხოლო მოსწავლეებმა უნდა გამოაქვეყნონ დეპეშა რამდენიმე წინადადებადან, სადაც პირველი სიტყვა იწყება დაფაზე დაწერილი სიტყვის პირველი ასოთი, შემდეგი მეორე ასოთი და ა.შ.

    "ასოები მიმოფანტული"

    ფურცელზე უნდა დაწეროთ სიტყვა დიდი ასოებით და გაჭრა. შემდეგ სთხოვეთ ბავშვებს მისი აწყობა. ვინც სწრაფად მოიკრებს სიტყვას, გაიმარჯვებს. იგივე პრინციპის გამოყენება შეგიძლიათ წინადადების სიტყვებად გადაჭრაც. მისი დახმარებით, მოსწავლეებს უფრო მარტივად შეუძლიათ გაეცნონ შეკითხვების ან უარყოფითების აგებას სხვადასხვა დროს.
    ლექსიკური თამაშები

    "ზედმეტი სიტყვის გადაკვეთა"

    მასწავლებელი ამზადებს 4-6 სიტყვის შემცველ ბარათებს, ხოლო მოსწავლის ამოცანაა მოიძიოს დამატებითი სიტყვა, რომელიც თემატურად არ არის დაკავშირებული დანარჩენებთან. მაგალითად, ამ ჩამონათვალში ძაღლი, ცხვარი, კატა, ძროხა, მგელი, ცხენი, "მგელი" ზედმეტი იქნება, რაც შინაური ცხოველი არ არის. "უცნაური სიტყვაა მგელი"

    "Რა აკლია?"

    მოსწავლეების წინაშე წამოაყენეთ ერთ თემასთან დაკავშირებული ობიექტები. ამის შემდეგ ბავშვებმა თვალები უნდა დახუჭონ და ამ დროს ერთი ობიექტი უნდა მოიხსნას. "Დახუჭე თვალები. Გაახილე თვალები. Რა აკლია? " შემდეგ შეგიძიათ შეცვალოთ როლები სტუდენტთან.

    გრამატიკული თამაშები სტუდენტებთან

    "სწორად დაწერე ჩემი ზმნა"

    ბარათებზე ან დაფაზე მასწავლებელი წერს წინადადებების სერიას, მაგალითად, აწმყო უწყვეტი დროით. იქ, სადაც სემანტიკური (ინფინიტური ფორმით) და დამხმარე ზმნები უნდა განთავსდეს, ხარვეზები რჩება. მოსწავლეებმა უნდა შეავსონ ეს ხარვეზები. ოთხ მათგანს უნდა მიეცეს ბარათები "am, are, is, ing", მათ უნდა გვერდის ავლით დანარჩენი, შეამოწმონ წინადადების მართლწერის სისწორე. მაგალითად, წინადადებაში "დაგავიწყდათ დალევა?" მოსწავლეებმა უნდა იპოვონ სწორი სიტყვა და განათავსონ იგი თავის ადგილზე.

    ბავშვების დამატებითი განათლების კონცეფცია გასული საუკუნის 90-იან წლებში გაჩნდა და აისახა მაშინ განათლების შესახებ მიღებული კანონით. მასში შედის პოეტი ...

    "დამალვა და ეძებენ სურათს (ადგილის წინათქმების გამოყენება)"

    წინასწარ მასწავლებელი ირჩევს ოთახის ამსახველ სურათს. ერთ-ერთი სტუდენტი ვირტუალურად იმალება ამ ოთახში, მაგალითად, მაგიდის ქვეშ. იგი ფურცელზე წერს ”მაგიდის ქვეშ” და აძლევს მასწავლებელს. სხვა სკოლის მოსწავლეებმა უნდა იპოვონ სად დაიმალა და გამოცნობა მძღოლი ხდება.

    "ეს არის ჩემი ადგილი"

    ამ თამაშის ეფექტურად გამოყენება შესაძლებელია სხვადასხვა დროის გამოყენებით წინადადებების ასაგებად. თითოეული სტუდენტი იღებს ბარათს წინადადების წევრთან ერთად (სახლში, do, in, I და ა.შ.). შემდეგ მასწავლებელი გამოთქვამს წინადადებას რუსულად და ბარათების მფლობელებმა უნდა მოაწესრიგონ სწორი თანმიმდევრობით.

    გარე თამაშები, რომლებიც დაკავშირებულია ლექსიკურ, ფონეტიკურ ან გრამატიკულ მასალებთან

    "ჩვენ ვუსმენთ ბრძანებას"

    თამაშში შეგიძლიათ გააკეთოთ, მაგალითად, წინადადებების შემუშავება. ამისათვის უმჯობესია გამოიყენოთ ობიექტი, მაგალითად, სკამი. მასწავლებელი ბრძანებას წინაპირობით ლაპარაკობს და მოსწავლემ უნდა შეასრულოს იგი: ”სკამის ქვეშ”, ”სკამზე” და ა.შ.

    დაბნეულობა

    მძღოლი ასახელებს სხეულის ერთ ნაწილს, ხოლო მეორე ნაწილს ეხება. ამავე დროს, დანარჩენმა სტუდენტებმა ზუსტად უნდა შეეხონ სხეულის იმ ნაწილს, რომელსაც ლიდერი უწოდებს და არა იმას, რასაც ფიზიკურად შეეხება. სხეულის ნაწილების სახელების გამოთქმასთან ერთად შეგიძლიათ ინგლისურ ენაზე დარეკოთ ნომრებიც.

    "Საიმონი ამბობს"

    მასწავლებელი ამბობს ფრაზას "სიმონ ამბობს ..." და აგრძელებს მას ("შეეხეთ ცხვირს, გაიქეცით, გადახტით, დაჯექით, წამოდექით"). მაგრამ სტუდენტებმა უნდა შეასრულონ მხოლოდ ის ბრძანებები, რომლებიც ამ შესავალი ფრაზით დაიწყო.

    "რუკის კითხვა"

    მოსწავლეებს ეძლევათ ცარიელი მაგიდები და ყოფენ ორ გუნდში. თამაშის მონაწილეები მონაცვლეობით მირბენენ რუკასთან, პოულობენ მასზე სახელს, რომელსაც წერენ ქაღალდის ფურცლებზე. გაიმარჯვებს გუნდი, რომელიც დავალებას ადრე შეასრულებს.

    "Ყურადღებით"

    ყველა სტუდენტს ეძლევა ბარათები, რომელთაც სხვადასხვა სიტყვები აქვთ, რის შემდეგაც ყველანი წრეში სხედან. მასწავლებელი გამოთქვამს ამ სიტყვებიდან ერთ-ერთს, რის შემდეგაც ბარათის მფლობელი ამ სიტყვით უნდა წამოდგეს თავისი ადგილიდან და წრის აღწერით დაუბრუნდეს მას. ვინც თავის რიგს გამოტოვებს, თამაშს გამორიცხავს.

    "Საპირისპირო"

    ერთი მოსწავლე წარმოთქვამს სიტყვას ან ფრაზას, ხოლო მისმა მოწინააღმდეგემ უნდა გამოსახოს ან დაასახელოს პირიქით.

    "გაუშვით გაყინვა"

    მასწავლებელი ბრძანებს "გაიქეცი!", რის შემდეგაც ბავშვები დაიწყებენ სირბილს, სანამ არ გაიგებენ სხვა ბრძანებას "გაყინე! ცხოველები "და უნდა გაიყინონ რაიმე სახის ცხოველის პოზაში. მასწავლებელი ეკითხება ”ცხვარი ხარ?” ხოლო მოსწავლე პასუხობს ”დიახ, მე ცხვარი ვარ” ან ”არა, მე არ ვარ”. ამ თამაშების დახმარებით შეგიძლიათ გააძლიეროთ თემები პროფესიების, მუსიკალური საკრავების ან სპორტული თამაშების შესახებ.

    "ჭამა - uneatable"

    მასწავლებელი ისვრის ბურთს მოსწავლეებს, წარმოთქვამს ინგლისურ საკვებს ან საკვებ ნივთებს. თუ საკვები ობიექტი გამოიძახეს, მაშინ ბავშვები უნდა ეცადონ ბურთის დაჭერას, წინააღმდეგ შემთხვევაში - გადააგდონ.

    14 1

    საინტერესოა, რომ გასართობი მათემატიკა სკოლამდელი ასაკის ბავშვებისთვის არა მხოლოდ ბავშვებისთვისაა საინტერესო, არამედ ზოგჯერ მოხიბლულებიც ხიბლავს. შემეცნებითი და ამავე დროს ინტერ ...

    "მოძრავი"

    პირველ რიგში, თქვენ უნდა ისწავლოთ რამდენიმე ბრძანება სტუდენტებთან ერთად.

    შემდეგ მძღოლი მისცემს ამ ბრძანებებს, ხოლო დანარჩენი შეასრულებს მათ. მონაწილე, რომელმაც არასწორი ნაბიჯი გააკეთა, ტოვებს თამაშს.

    "ასოები ან ციფრები"

    ფერადი ფანქრებით ასფალტზე დაწერე ასოები და ციფრები. შემდეგ მასწავლებელი ეძახის შესაბამის ნიშანს, ბავშვმა კი უნდა მოძებნოს და დაადგეს მას.

    სასაუბრო თამაშები

    "ჯაჭვი"

    მასწავლებელი იწყებს მოთხრობას, წარმოთქვამს პირველ წინადადებას და ბავშვები აგრძელებენ მას ჯაჭვით. მაგალითად, 8 საათზე ვდგები. Შხაპს ვიღებ. Ვსაუზმობ. თქვენ შეგიძლიათ კიდევ უფრო გაართულოთ თამაში, აიძულოთ ყოველი მომდევნო სტუდენტი გაიმეოროს ყველაფერი, რაც ადრე თქვეს, შედეგად ამ უკანასკნელს მოუწევს მთელი ამბის გადმოცემა. მომდევნო მონაწილის ყოველი შემდეგი წინადადება შეიძლება დაიწყოს წინა წინადადებიდან აღებული ბოლო სიტყვით.

    "Სად არის?"

    ლიდერი თვალებს ხუჭავს, ამ დროს სტუდენტები რაღაცას მალავენ. მძღოლმა თვალები გაახილა: "სად არის ...", დანარჩენები კი მას ძიებაში ეხმარებიან, ინგლისურად შესთავაზებენ: "კალამი ჩანთასთან არის".

    "ცხოველები და ფრინველები"

    მძღოლი ბაძავს შემთხვევით არჩეული ცხოველის ან ფრინველის ჩვევებს და ხმას, ხოლო დანარჩენმა სტუდენტებმა ინგლისურ ენაზე დასმული შეკითხვების გამოყენებით უნდა გაარკვიონ, ვინ იყო ჩაფიქრებული. ”ამერიკაში ცხოვრობთ? რა ფერი ხარ თქვენ ხართ ...? " ვინც პირველმა გამოიცნო განზრახული ცხოველი ან ფრინველი, თვითონ ხდება მძღოლი.

    სახლში ინგლისური ენის სწავლება

    ენის სწავლა აუცილებლად უნდა გაგრძელდეს სახლში. მშობლების მიერ ზემოთ ჩამოთვლილი ყველა თამაშის გამოყენება ასევე შეიძლება. თამაშების დროს სასურველია დაიცვან შემდეგი პუნქტები:

    • მშობლებმა, რომლებმაც კარგად იციან ინგლისური, უნდა განმარტონ წესები სამიზნე ენაზე მოკლე ფრაზების გამოყენებით, ჟესტებისა და მიმიკის დამხმარე საშუალებით
    • წინადადებები უნდა ითქვას ნელა, გასაღების შეცვლით;
    • საპასუხო ჟესტით ბავშვი გაცნობებთ, რომ მას ესმოდა ნათქვამი.

    თუ მშობლებს არ აქვთ საკმარისი დრო ინგლისურის ხანგრძლივი გაკვეთილებისთვის, მაშინ მათ ბავშვის შეთავაზება შეუძლიათ კომპიუტერული თამაშებიამ ენაზე. თქვენ არ აიძულებთ ბავშვებს კომპიუტერული თამაშები ითამაშონ და თუ მათი ინტერფეისი ინგლისურ ენაზეა, თამაშთან ერთად ტრენინგიც ჩატარდება. ასევე არის ონლაინ თამაშები. აუცილებელია თამაშების შერჩევა მოსწავლის ასაკის შესაბამისად. შემდეგი პროგრამები შესაფერისია სკოლის მოსწავლეებისთვის:

    ზარმაცი ადამიანებისთვის განკუთვნილია კურსი "ინგლისური ხულიგნებისათვის". ჩართვის შემდეგ, კომპიუტერი იბლოკება ამ პროგრამით, სანამ მშობლების მიერ შედგენილი ინგლისურ ენაზე დავალება არ დასრულდება. პროგრამიდან გასასვლელად შეგიძლიათ გამოიყენოთ პაროლი, რომელიც მხოლოდ უხუცესებისთვის არის ხელმისაწვდომი. აქ ასევე არის ონლაინ საღებარი გვერდები, თავსატეხები, თავსატეხები, დომინო, ლოტო, კროსვორდები.
    თამაშები არის ერთ-ერთი ყველაზე ძლიერი ინსტრუმენტი, რომლის საშუალებითაც შეგიძლიათ ინგლისურის ცოდნა გააუმჯობესოთ.თამაშების წყაროები განსხვავებულია: სახელმძღვანელოები, ინტერნეტი, სავსეა სხვადასხვა "განვითარებით", და ბოლოს, თქვენ თვითონ შეგიძლიათ მოიფიქროთ ისინი.

    8 0
    მოგეწონა სტატია? გაუზიარე მეგობრებს!